Painkiller fait son grand retour. Plus de deux décennies se sont écoulées depuis que le jeu original a fait irruption sur les écrans de PC en 2004, Anshar Studios réimagine la franchise gothique de chasseurs de démons pour les plateformes modernes. Et des sensibilités modernes, aussi, comme il s'avère ! Les nouveaux Painkiller sera lancé le 9 octobre 2025 sur PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC via Steam.
Cette version moderne du classique culte apporte plusieurs changements à la formule. Alors que l'original Painkiller était une expérience strictement solo, la version 2025 met l'accent sur le jeu en coopération. Nous sommes en présence d'un jeu qui tente de faire honneur à ses racines tout en s'aventurant sur de nouveaux territoires grâce à des fonctionnalités multijoueurs et à des systèmes de jeu actualisés.
Le changement le plus important par rapport à l'original de 2004 est l'ajout d'une coopération en ligne à trois joueurs. Selon Saber InteractiveDans la nouvelle version du jeu, vous pouvez faire équipe avec deux amis en ligne ou jouer hors ligne avec des bots. Cela change radicalement la dynamique du carnage en solo du jeu original, et nous pensons que certains fans pourraient être déçus par ce qui se passe ici.
Vous disposez également de quatre personnages jouables distincts : Ink, Void, Sol et Roch. Chaque personnage dispose d'avantages uniques qui affectent l'énergie, la santé, la puissance et les dégâts. Le jeu s'éloigne de l'original, qui se concentrait sur un seul protagoniste, Daniel Garner, qui se battait seul dans le Purgatoire.
Le nouveau jeu conserve le concept de base intact. Vous êtes toujours piégé au Purgatoire, à combattre des hordes démoniaques. Mais au lieu de chasser (encore) l'armée de Lucifer, vous affrontez maintenant l'ange déchu Azazel et ses enfants, les Nephilim. Moderne ! Ces énormes créatures font office d'antagonistes principaux, aux côtés d'une liste sans fin de démons à massacrer tout au long du jeu !

Painkiller 2025 mélange les armes classiques du jeu original avec de nouveaux ajouts. Le célèbre pistolet à pieu fait son retour, ainsi que d'autres armes de base de la franchise. Les déplacements sont améliorés grâce à un système de grappin qui vous permet de traverser les environnements gothiques de façon plus dynamique que ne le permettait l'original.
Le jeu utilise les cartes de tarot comme système d'amélioration. Selon les informations officiellesCes cartes vous permettent d'améliorer vos capacités au fur et à mesure que vous montez en grade. Cela ajoute un niveau de progression qui n'était pas présent dans le jeu de 2004, qui se concentrait uniquement sur le combat instantané sans améliorations permanentes.
Les environnements eux-mêmes promettent de la variété. Il s'agit de vastes biomes gothiques avec des secrets à découvrir et de la verticalité à explorer. Le jeu original Painkiller était connu pour son level design impressionnant, et Anshar Studios semble déterminé à maintenir ce standard.

L'année 2004 Painkillerdéveloppé par People Can Fly, a été un véritable coup de foudre. Il a obtenu un score de 82% sur GameRankings et 81/100 sur Metacritic.Les critiques ont fait l'éloge de l'action de tir pure et dure. Le jeu vous lance des centaines de démons dans 24 niveaux répartis sur cinq chapitres, et votre seule tâche est d'anéantir tout ce qui est en vue.
Ce qui rendait ce jeu spécial, c'était son attachement à la conception d'un jeu de tir à l'ancienne. Il n'y avait pas de système de couverture, pas de régénération de la santé et une histoire minimale qui se mettait en travers du chemin. Vous vous déplaciez rapidement, tiriez plus vite, et regardiez les démons exploser en morceaux satisfaisants grâce au moteur physique Havok 2.0. La variété venait des environnements très différents, des châteaux médiévaux aux asiles hantés en passant par les zones de guerre tordues.
L'original proposait également des armes vraiment créatives. Le Painkiller était un lanceur de lames tournantes qui servait également de grappin. Le Stakegun (pistolet à pieu) pouvait coincer les ennemis contre les murs avec des pieux en bois ou lancer des grenades. L'Electrodriver tire des shurikens qui électrisent les cibles. Il ne s'agissait pas d'armes de tir classiques, et elles donnaient au combat un caractère distinct.
Plus important encore, le titre de 2004 a su gérer le rythme. Alors que vous commenciez à vous lasser de massacrer des ennemis de base, un boss gigantesque apparaissait. Ces rencontres vous obligent à apprendre des schémas d'attaque et à adapter votre stratégie. Le jeu mélangeait constamment les types d'ennemis et les défis environnementaux pour garder les choses fraîches,
La nouvelle Painkiller adopte une approche différente. En ajoutant la coopération, le jeu devient une expérience partagée plutôt qu'une fantaisie de pouvoir en solo. Le système de sélection des personnages et les améliorations apportées par les cartes de tarot suggèrent l'ajout d'éléments RPG à la base du jeu de tir. Les mouvements sont plus acrobatiques grâce au système de crochets, ce qui s'éloigne de l'aspect terre-à-terre de l'original.
Ce n'est pas nécessairement mauvais, mais cela représente un changement de philosophie. Le jeu original était axé sur l'action de tir pure et distillée, avec un minimum de systèmes pour l'entraver. La version 2025 semble plus intéressée par les tendances modernes en matière de conception de jeux, comme la création de personnages, le jeu en coopération et les systèmes de progression. Tout cela fonctionnera-t-il à la fin ? Honnêtement, nous ne le savons pas encore, mais nous serions bien en peine de dire que cela n'a pas l'air très intéressant !

Anshar Studios s'occupe du développement, tandis que 3D Realms et Saber Interactive publient. PC Gamer a exprimé son scepticisme de savoir si ce reboot peut capturer la magie de l'original, et cette inquiétude semble justifiée.
Les Painkiller La franchise a une histoire difficile au-delà du jeu de 2004 et de ses La bataille de l'enfer expansion. De multiples suites et produits dérivés ont tenté de retrouver ce succès initial, sans grand succès. Antidouleurs : Overdose, Résurrection, La rédemptionet d'autres ont été développés par divers studios avec des résultats mitigés, voire médiocres. Même les Painkiller : L'enfer et la damnationun remake de 2012, n'a pas réussi à faire mouche.
People Can Fly, les développeurs originaux, sont passés à autre chose. Le studio se concentre désormais sur des jeux tels que Outriders et n'est pas impliqué dans ce projet. Ce décalage créatif est important lorsqu'il s'agit de faire revivre une franchise connue pour sa philosophie de conception très spécifique, et il ne sera pas surprenant d'entendre qu'il s'agit d'un projet d'envergure. Outriders n'a finalement pas eu grand-chose de l'emblématique Painkiller ADN en fin de compte. C'est vraiment dommage, même si le jeu vaut la peine d'être joué si vous êtes intrigué.

La nouvelle Painkiller arrive le 9 octobre 2025, avec une édition standard à $39.99 et une édition Deluxe à $49.99. La version Deluxe comprend le pack de skins Iron Crusade avec des tenues de personnages médiévaux et des skins d'armes. Un Season Pass offre du contenu supplémentaire nommé Night Watch, Metal as Hell et Demon Awakening.
Reste à savoir si cette réimagination peut rivaliser avec l'original. L'ajout du mode coopératif pourrait rendre le jeu plus accessible et plus facile à rejouer pour les groupes. Les graphismes et les systèmes de mouvement actualisés devraient donner une impression de modernité. Mais il y a toujours un risque à prendre un jeu construit sur une philosophie de conception spécifique et à en changer les éléments fondamentaux.
Nous saurons bien assez tôt si Anshar Studios a réussi à capturer ce qui a fait le succès de l'entreprise. Painkiller tout en le modernisant avec succès pour le public d'aujourd'hui. Le jeu d'action gothique pour tuer des démons sera de retour dans quelques mois, et les fans de jeux de tir à l'ancienne ont de bonnes raisons d'être prudemment optimistes.
Painkiller fait son grand retour. Plus de vingt ans après la sortie du jeu original sur PC en 2004, Anshar Studios réimagine la franchise gothique de chasseurs de démons pour les plates-formes modernes. Et aux sensibilités modernes aussi, comme il s'avère ! Le nouveau Painkiller sera lancé le 9 octobre 2025 sur PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC via [...]
Les cauchemars sont de retour - mais cette fois, vous n'avez pas à les affronter seul. Little Nightmares III, sorti le 9 octobre 2025, marque la première entrée majeure de la série sous la houlette de Supermassive Games, le studio le plus connu pour Jusqu'à l'aube et La carrière. Les critiques sont d'accord : bien qu'il ne réinvente pas complètement la franchise, il s'agit d'une suite obsédante et bien conçue qui élargit la formule de manière intelligente et émotionnelle.
Le jeu a actuellement un Metascore de 73 sur Metacritic, basé sur 48 critiques - un mélange d'éloges prudents et d'admiration pour la fidélité avec laquelle Supermassive a capturé le ton cauchemardesque de Tarsier.

Reprendre une série bien aimée n'est pas une mince affaire, mais Supermassive Games semble avoir géré la transition avec doigté. GamingBolt (90/100) félicité Little Nightmares III's "un mélange unique d'horreur et de puzzle platforming", notant qu'il "s'appuie sur les meilleures caractéristiques de la franchise."
Gamesurf (85/100) a mis en évidence la façon dont le studio "développe [la saga] de manière intelligente,"traduisant l'horreur de la solitude par la peur de perdre un partenaire : "La peur n'est plus liée à l'isolement, mais à la possibilité de perdre celui ou celle qui est à vos côtés."
C'est ce changement émotionnel qui définit la suite - une expérience d'horreur qui est moins axée sur la solitude et plus sur la connexion, même dans les coins les plus sombres.

La coopérative est Little Nightmares IIILa grande innovation de la Commission européenne (voir Little Nightmares III Co-Op Gameplay - Comment ça marche et à quoi s'attendre), et les critiques ont largement salué la façon dont elle s'intègre naturellement.
GamersRD (85/100) l'a qualifié de "aventure coopérative obsédante" dans lequel "La mécanique familière prend une nouvelle vie"grâce à un travail d'équipe créatif et à la conception d'énigmes inquiétantes. La publication a également salué son "une nouvelle approche narrative"et l'a décrit comme un "Une expérience glaçante et hautement recommandée."
Univers PlayStation (75/100) a reconnu que l'introduction du système coopératif était un ajout important, écrivant : "Little Nightmares III est généralement une suite réussie grâce à ses mécanismes raffinés et à l'intégration de la coopération à son expérience particulière de l'horreur."

Même les critiques les plus mesurées reconnaissent les points forts du jeu en termes d'atmosphère et de design. Metro GameCentral (70/100) a fait l'éloge des supermassifs "recrée parfaitement la direction artistique et l'atmosphère des originauxtout en notant que la suite joue la carte de la sécurité en termes d'innovation.
IGN (60/100) a offert une perspective similaire, reconnaissant le "deux nouveaux protagonistes" et "la prise en charge de deux joueurs pour la première fois dans la sériemais en concluant que Little Nightmares III "ne se distingue pas suffisamment des deux aventures précédentes."
GameSpot (70/100) décrite Little Nightmares III comme "fidèle à la série sous son nouveau studio leaderLe jeu est un véritable régal pour les yeux et les oreilles, et la conception audiovisuelle et la construction du monde sont très appréciées. L'article souligne également que l'ajout de la coopération est un changement bienvenu et transparent, et conclut qu'il s'agit d'une "une bonne suite pour laquelle je suis heureux d'avoir pris le temps.".

Le consensus général ? Little Nightmares III ne révolutionne peut-être pas la série, mais il réussit là où c'est le plus important : conserver son atmosphère envoûtante tout en approfondissant son noyau émotionnel grâce à l'ajout du mode coopératif. Si ce n'est pas cassé...
Les critiques s'accordent également sur le fait que Supermassive Games s'avère être un nouveau gardien digne de ce nom, réussissant à capturer l'horreur surréaliste et l'innocence fragile qui définissent la franchise.
En résumé, des environnements oniriques à la conception sonore magistrale, Little Nightmares III est un conte magnifiquement tordu qu'il vaut mieux partager avec quelqu'un en qui vous avez confiance. Ou du moins avec quelqu'un qui ne gèlera pas lorsque les monstres arriveront !
Signature
Soyons honnêtes : Roguelites Il existe aujourd'hui une douzaine de jeux vidéo, et il est très difficile de les maîtriser tous. On a parfois l'impression qu'un jeu moderne sur deux a un Roguelite (à ne pas confondre avec RoguelikeIl appartient à chacun d'entre nous de déterminer si c'est pour le meilleur ou pour le pire. AbsolumCependant, il fait bien sentir sa présence et nous ne saurions trop le recommander.
Sans vouloir faire de procès d'intention, il n'est pas fréquent qu'un véritable "ami" de l'homme se présente à la Commission. Hadès-Niveau Roguelite sort. D'après le temps que nous avons passé avec le jeu jusqu'à présent, Absolum est absolument (ha !) à la hauteur de la production habituelle de Supergiant Games, tout en faisant les choses à sa manière. La bonne façon, vraiment.
Ce n'est pas un hasard non plus : publié par DotEmu et développé par Supamonks et Guard Crush Games, connus respectivement pour leurs graphismes impeccables et leurs boucles de gameplay beat' em up phénoménales, il est les Roguelite que vous voudrez jouer cette saison. Voici pourquoi !

Mettons tout de suite les choses au clair : Absolum est étonnante. Bien sûr, les captures d'écran sont superbes, mais c'est encore mieux en mouvement. Le style d'animation propre à Supamonks prend vie d'une manière qui est tout simplement un cran au-dessus de pratiquement tous les autres concurrents, et tout cela est encore renforcé par la boucle de combat sous-jacente.
Si vous cherchez vraiment une comparaison solide, pensez à Absolum comme d'un wombo-combo de Hadès et Streets of Rage 4avec tous les tropes que cela pourrait impliquer. Ajoutez une pincée de Castle Crashers pour faire bonne mesure. Vous obtenez un beat 'em up rapide, épais et satisfaisant, passionnant à jouer et à regarder. Et tout cela fonctionne étonnamment bien sur toute la gamme de matériel moderne : de l'humble Steam Deck jusqu'à la RTX 5090 et ses dérivés. Peu importe le support, Absolum est un plaisir pour les yeux.
Et à écouter aussi. Absolum Le son est excellent, qu'il s'agisse de la bande-son étonnamment riche ou des maigres sons de coup de poing, chaque effet mis en œuvre dans le processeur audio de votre choix est très satisfaisant à écouter, et l'ensemble constitue une expérience délicieuse à tous points de vue.
Le niveau de polissage présent dans les Absolum est également remarquable. Depuis que nous jouons, nous n'avons pas rencontré le moindre bug ou problème majeur, et bien que l'équilibrage soit une préoccupation à part entière, le jeu offre plus qu'une multitude d'options d'accessibilité pour surmonter n'importe quel obstacle. À condition que vous choisissiez de le faire, bien sûr.

Du point de vue de la jouabilité, il est tout à fait ridicule que personne n'ait eu l'idée d'un véritable jeu de rôle. Roguelite Mais nous y sommes. Absolum est plus ou moins seul sur ce créneau particulier, et il a placé tous les futurs usurpateurs potentiels devant une barre incroyablement haute à franchir.
En réalité, les comparaisons avec les Hadès ne sont pas le fruit du hasard : il ne s'agit en aucun cas d'un jeu entièrement aléatoire, et la structure de chaque manche suivante est différente. peut est assez similaire à n'importe quel autre parcours. Les différences les plus importantes n'apparaîtront que plus tard, lorsque vous aurez réussi à bifurquer suffisamment pour atteindre les régions et les biomes les plus étranges et les plus obscurs du jeu. Mais ce n'est pas grave, car la couche de méta-progression est engageante et satisfaisante, et chaque personnage a tout le temps de s'illustrer.
Le dialogue n'arrive pas à la cheville d'une œuvre telle que Hadès ou, disons, Enfants de Mortamais ce n'est pas un problème majeur quand le gameplay est aussi bon qu'il l'est. Chacun des quatre mages combattants que vous pouvez choisir dispose de son propre éventail de compétences et de capacités qui peuvent être personnalisées au fur et à mesure de votre progression. La magie élémentaire est relativement simple, certes, mais la façon dont elle interagit avec les courses, les sauts et les sprints est unique par rapport à la plupart des autres jeux. Cette est le premier véritable beat 'em up de son genre, après tout.
En fait, si l'on considère l'incroyable qualité de la Absolum Nous parions qu'il s'agit là du coup d'envoi d'un nouveau type d'activités de recherche et de développement. Roguelite. C'est une idée assez évidente que personne n'a vraiment traitée auparavant, mais maintenant que ce conglomérat de studios a marqué le genre, on ne peut que le voir se populariser de plus en plus au fil du temps.
Essayez-le ! Le plus tôt sera le mieux, et de préférence sur un bon écran OLED. Comme le Steam Deck OLED, par exemple.
Absolum est-il notre prochain Roguelite ? C'est possible ! Voici ce que nous en pensons.
Parce que parfois, les cauchemars sont mieux partagés... Ou bien est-ce le cas ?
Little Nightmares a toujours prospéré sur l'isolement : une descente lente et rampante dans l'horreur surréaliste, où vous êtes complètement, douloureusement seul. C'est cet isolement qui fait peur. Mais dans Little Nightmares IIItout change. Pour la première fois dans l'histoire de la franchise, le cauchemar est partagé grâce à la coopération en ligne.
Nous parlons de deux protagonistes, de la possibilité de jouer à deux, et d'une expérience horrifiante. Voici comment Little Nightmares III et ce à quoi il faut s'attendre.

Oui, vous pouvez jouer Little Nightmares III en coopération, et il ne s'agit pas d'un simple mode supplémentaire. Le jeu entier est construit autour de deux protagonistes, Low et Alone, qui sont des enfants cherchant désespérément à s'échapper de la Spirale - une réalité vaste et tordue avec des zones comme la Nécropole, peuplée d'ombres, et un cauchemar grotesque, semblable à une usine, où les sucreries et les dents sont tissées dans la terreur elle-même.
Vous pouvez jouer en solo, l'IA du jeu contrôlant votre co-star, ou en ligne pour une expérience coopérative complète.

Little Nightmares III est uniquement en ligne. Pas d'écran partagé, pas de coopération sur le canapé. Et c'est voulu. La série se nourrit d'atmosphère, de tension et de narration visuelle. Et faire tenir tout cela sur un demi-écran ? Vous tuez l'immersion.
Il n'y a pas non plus de chat vocal dans le jeu. Vous communiquerez comme le font Low et Alone : par des gestes, des mouvements et votre instinct. Il n'est pas question de crier "RUN !" dans le micro. Il n'y a que de la tension, du silence et l'espoir que votre partenaire comprenne le message. Le message de base ? Oui, vous êtes dans le même bateau. Mais vous êtes aussi très seuls.
Tous les niveaux de Little Nightmares III est conçu pour deux, non seulement en termes de corps, mais aussi de cerveaux. C'est bien plus que du jeu de plateforme. Vous vous cacherez, vous vous attirerez l'un l'autre, vous vous stimulerez mutuellement et vous résoudrez des énigmes qui réagissent différemment en fonction de la personne qui interagit.
Par exemple, l'arc et les flèches de Low sont parfaits pour distraire, déclencher des mécanismes distants, voire éclairer le chemin à suivre. La clé à molette d'Alone ? Elle est plus efficace pour briser des objets ou se frayer un chemin dans des espaces qui ne veulent pas de vous.
Il ne s'agit pas d'un simple système de copinage. C'est une survie asymétrique. Deux outils, deux rôles et pas de seconde chance. Si vous ne travaillez pas ensemble, vous ne vous en sortirez pas.
Malgré l'introduction d'un mode de jeu coopératif pour la première fois dans la série, Little Nightmares 3 ne prend pas en charge la coopération locale, l'écran partagé ou le jeu sur canapé. Le jeu offre exclusivement un mode multijoueur en ligne pour deux joueurs, ce qui signifie que vous et votre ami aurez chacun besoin de votre propre appareil et d'une connexion Internet pour jouer ensemble. Le jeu comprend une fonction "Friend's Pass" qui permet à un joueur d'en inviter un autre sans qu'il soit nécessaire d'effectuer un second achat, mais cette fonctionnalité ne s'applique qu'aux sessions en ligne.
Selon le directeur du jeu, Wayne Garland, dans une interview accordée à 2023, Supermassive Games a délibérément choisi d'ignorer la coopération locale parce que le jeu en écran partagé est souvent associé à une atmosphère de fête qui irait à l'encontre du ton immersif et sombre que les développeurs voulaient maintenir. Cependant, cette décision s'est avérée controversée au sein de la communauté des joueurs. De nombreux fans ont remarqué que les deux personnages restent généralement ensemble à l'écran pendant le jeu, ce qui donne l'impression que l'absence de coopération locale est une occasion manquée.
Nous recommandons à tous ceux qui envisagent de faire l'expérience Little Nightmares 3 avec des amis, assurez-vous que les deux joueurs ont des appareils compatibles et des connexions Internet stables avant de plonger dans l'aventure tordue de Low and Alone à travers la Spirale.Retry

Il est facile de craindre que les coopératives ne diluent la tension. Mais Supermassive sait ce qu'il fait. Après tout, si quelqu'un comprend l'horreur avec des perspectives multiples, c'est bien l'équipe derrière Jusqu'à l'aube et TAnthologie de Dark Pictures. En effet, ils ont construit des jeux entiers autour de décisions asynchrones et de tensions coopératives.
En Little Nightmares IIILa coopération n'est pas synonyme de confort. Elle est synonyme d'effroi multiplié.
Imaginez que vous vous sépariez dans un endroit où chaque ombre bouge. Regarder votre ami se faire attraper à travers un mur, et savoir que vous êtes le prochain. Vous savez que vous devriez aider, mais vous ne savez pas si vous pouvez le faire. Il n'est pas toujours agréable d'avoir quelqu'un avec soi, pas quand sa survie est aussi menacée que la vôtre.

C'est là que les choses deviennent fascinantes pour les fans de longue date et les théoriciens de l'histoire. Non seulement les deux protagonistes ont des outils différents, mais ils donnent l'impression d'avoir eu des parcours différents. Des traumatismes différents.
Ainsi, l'asymétrie n'est pas seulement mécanique, elle est aussi émotionnelle. Jouer au jeu en étant l'un ou l'autre n'affectera pas seulement le gameplay, cela pourrait changer ce que vous comprenez du monde de la Spirale.

Little Nightmares III n'est pas seulement une évolution audacieuse de la série. Il s'agit d'une réimagination complète de la façon dont nous vivons la peur. Grâce à la coopération en ligne, ce jeu n'adoucit pas l'horreur en vous permettant d'emmener un ami, il l'intensifie. Il l'intensifie. Car la seule chose plus terrifiante que d'être piégé dans un cauchemar, c'est d'être responsable de quelqu'un d'autre qui s'y trouve.
Ce qui rend ce voyage encore plus fascinant, c'est sa profondeur potentielle. Jouer en tant que Low ou Alone ne fournit pas seulement des outils différents, mais révèle des perspectives uniques - des réactions différentes, et peut-être même des vérités différentes. Si l'on ajoute à cela la prochaine Les secrets de la spirale (inclus dans l'édition Deluxe et prévu pour 2026), et vous avez un jeu qui n'est pas seulement jouable, il est conçu pour être revisité.
En effet, il ne s'agit pas seulement de "battre une fois et passer à autre chose." C'est le genre d'expérience obsédante qui persiste, demandant à être revisitée, réexplorée et réinterprétée. Pouvez-vous faire face aux horreurs de la Spirale ? Une façon de le savoir !
Un cauchemar partagé est un cauchemar divisé par deux ? Doublé plutôt !
Nous sommes officiellement entrés dans la saison de l'épouvante ici à 2Game, et Little Nightmares 3 est l'un des principaux espions de cette année! Un premier sidescroller d'horreur en coopération, Little Nightmares 3 peut sembler quelque peu indépendant, mais il ne l'est certainement pas, et puisqu'il est soutenu par nul autre que Bandai Namco, vous vous demandez peut-être ce qu'il en est des jeux de rôle. Little Nightmares 3 Denuvo, en particulier.
Denuvo est l'une des solutions DRM modernes les plus tristement célèbres, et bien que nous ne nous attarderons pas sur la question de savoir si elle est justifiée ou non, il n'en reste pas moins qu'elle est un peu pénible pour les utilisateurs réguliers. Le fait de l'avoir à bord entraîne souvent des problèmes de connectivité, performance défectueuseet d'autres problèmes divers que le jeu n'aurait pas eu si Denuvo n'avait pas été installé. Pourtant, Denuvo étant l'option anti-piratage par excellence pour les éditeurs de jeux AAA, nous ne pouvons pas l'éviter, quoi que nous fassions. Alors, est-ce que Little Nightmares 3 avoir Denuvo ou non ?

Nous sommes ravis d'annoncer que Little Nightmares 3 ne semble pas du tout disposer de Denuvo. La fonctionnalité doit être listée sur la page officielle Steam du jeu si elle est présente, et il n'y a pas de liste disponible. De plus, après avoir consulté les fichiers d'installation du jeu sur PC, il n'y a aucun signe de la présence de Denuvo. Une bonne nouvelle pour ceux d'entre nous qui n'aiment pas les DRM excessifs !
Il est possible que l'absence de Denuvo entraîne une augmentation des taux de piratage, étant donné qu'il est comparativement plus facile à pirater. Little Nightmares 3 qu'il ne l'est de craquer Borderlands 4Mais les jeux de qualité perdurent quoi qu'il arrive. Rappelez-vous, par exemple, que The Witcher 3 et Cyberpunk 2077 ont été lancés sans aucun DRM excessif, et pourtant ils ont tous deux connu un succès qui a largement dépassé les espérances les plus folles.
Considérant Little Nightmares 3nous ne sommes pas particulièrement inquiets pour le jeu ou son développeur, Supermassive ! Il s'agit donc d'une victoire sur toute la ligne, pour l'instant.
Est-ce que Little Nightmares 3 a Denuvo ou pas sur PC ? Nous avons déjà trouvé la réponse !
Le monde des jeux vidéo en parle. Call of Duty : Black Ops 7 est sur le point d'arriver, et le dernier opus de Treyarch s'annonce comme la montagne russe psychologique la plus folle que la série ait jamais réalisée.
La grande question est donc la suivante : Quand est-ce que Call of Duty Black Ops 7 sortir ?
La réponse : Le 14 novembre 2025.
C'est à ce moment-là que nous disparaissons collectivement de la société pour "une mission de plus." Voici tout ce qu'il faut savoir, de la date de sortie et de l'accès anticipé aux bonus de précommande, en passant par le retour glorieux des zombies.

Black Ops 7 débarque sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S et PC (via Battle.net, Steam et Microsoft Store) le 14 novembre 2025. Alimenté par un moteur IW amélioré, attendez-vous à des visuels somptueux et à des mouvements plus fluides sur les systèmes de la génération actuelle. Pas de panique, cependant : votre bonne vieille PS4 ou Xbox One n'a pas encore été abandonnée.
L'histoire se déroule en 2035, dix ans après Black Ops IIDavid Mason revient à la tête d'une équipe d'agents plongés dans les jeux d'esprit, les missions secrètes et les crises d'identité occasionnelles. Pensez à un thriller d'espionnage qui rencontre "Attendez... est-ce que c'est réel ou est-ce que j'hallucine ?"

Si vous avez déjà précommandé le jeu en version numérique, vous avez probablement plongé dans la bêta ouverte entre le 2 et le 9 octobre (24 heures de prolongation), et vous avez immédiatement plongé dans le chaos.
La version bêta nous a donné un avant-goût :
Le verdict ? Il est plutôt positif. Mieux encore, Treyarch est à l'écoute de la communauté et a promis d'améliorer les perks, les mouvements et l'équilibre avant le lancement. Rafraîchissant, n'est-ce pas ? Oui, l'ambiance est au beau fixe.

Pré-commande Black Ops 7 ne fait pas que vous donner l'impression d'être au sommet de la vie ; elle comporte aussi de sérieux avantages :
Et voici un petit détail amusant : Les abonnés au Game Pass sur Xbox et PC bénéficient également des mêmes bonus de précommande. C'est une première pour Call of Duty - et une grande victoire pour tous ceux qui aiment "inclus dans votre abonnement"L'énergie.

Black Ops 7 avec trois modes d'alimentation en matières grasses - pas de "-", pas de "-", pas de "-".bientôt disponibleLe chaos à l'état pur. La campagne est entièrement coopérative, alors rejoignez vos amis (ou jouez en solo) pour vous faufiler sur les toits de Tokyo, dans la ville méditerranéenne d'Avalon et dans les recoins les plus sombres de votre propre psyché. Il s'agit en fait d'un film d'espionnage... réalisé par quelqu'un qui ne dort manifestement pas.
Le jour du lancement, 18 cartes sont disponibles - 16 pour le chaos classique en 6v6 et 2 pour les batailles massives en 20v20. Des classiques revisités comme Raid et Hijacked côtoient des lieux futuristes de 2035. Les mouvements sont plus fluides, les avantages plus intelligents et les améliorations Overclock vous permettent d'améliorer votre équipement en cours de match. Rapide, fluide et indulgent - même si vos réflexes sont alimentés par du café.
Treyarch ne lésine pas sur les moyens. Ashes of the Damned est la plus grande carte de Zombies à ce jour, remplie de secrets, d'histoire et de suffisamment de chaos pour vous faire hurler de rire simultanément. De plus, le mode maudit vous permet de régler la difficulté et les modificateurs à votre guise : course effrénée ou mode cauchemar, c'est vous qui choisissez. Des Zombies classiques, mais plus intelligents, plus sombres et entièrement gérés par les joueurs.

Black Ops 7 n'essaie pas de réinventer la roue - elle s'assure simplement que la roue est équipée de fusées, de lasers et d'une ligne vocale Reznov qui hurle "Pour la mère Russie !"toutes les cinq minutes.
Marquez donc 14 novembre 2025Pour ce faire, il vous suffit d'écrire au feutre indélébile, de rassembler votre équipe, de préparer des snacks et de vous préparer à affronter le chaos, la coopération et les zombies comme vous ne l'avez jamais vu auparavant. Ça va être génial !
Zombies !
Call of Duty : Black Ops 7 sera lancé avec 30 armes le 14 novembre 2025, apportant un mélange de puissance de feu futuriste et d'armes favorites sur le champ de bataille de 2035. L'arsenal comprend 16 armes inédites dans la franchise, ainsi que 14 armes des précédents opus. Black Ops titres.
Il s'agit d'une offre relativement mince étant donné que nous nous débarrassons de toutes les armes accumulées au cours des années précédentes. Call of Duty titres. À l'inverse, il s'agit également d'armes de science-fiction qui n'ont qu'une vague ressemblance avec le classique COD des armes à feu d'antan. En même temps, cela devrait permettre un meilleur équilibrage et une boucle de combat sur mesure que les développeurs n'ont pas pu prendre en compte auparavant. C'est à prendre et à laisser, en fait.
Le jeu propose 30 armes pour la campagne, le multijoueur et les zombies dès le lancement. Seules 16 de ces armes ont été confirmées pour la période de bêta qui se déroulera du 2 au 8 octobre, mais les 14 autres seront disponibles lors de la sortie du jeu complet. Ce nombre augmentera considérablement tout au long du cycle de vie du jeu, car les mises à jour saisonnières introduisent généralement trois à quatre nouvelles armes par saison.

Les fusils d'assaut combinent puissance, précision et maniabilité dans un ensemble polyvalent qui donne le meilleur de lui-même dans les combats à moyenne distance. Six fusils d'assaut seront disponibles au lancement.
M15 Mod 0: Un fusil d'assaut automatique adaptable combinant des dégâts, une portée et une maniabilité bien équilibrés pour une arme qui fonctionne admirablement dans une variété de scénarios de combat. Un dérivé de l'AR-15 de science-fiction.
MXR-17 : Un fusil d'assaut entièrement automatique doté d'une précision et d'une portée excellentes, compensées par une mobilité et une cadence de tir plus modestes. Titanfall, l'arme.
Pacificateur Mk1: Fusil d'assaut entièrement automatique offrant une mobilité et une maniabilité exceptionnelles pour sa catégorie, mais au prix d'un recul élevé et d'une portée limitée. Le Peacekeeper Mk1 brouille la frontière entre AR et SMG, offrant un recul supérieur à la moyenne mais une puissance de destruction exceptionnelle à courte portée.
Trois fusils d'assaut supplémentaires seront dévoilés au lancement.

Ces armes compactes associent une cadence de tir rapide à une manipulation rapide, ce qui est parfait pour les opérateurs en déplacement. Six pistolets-mitrailleurs seront disponibles au lancement du jeu.
Graz 45k: Un pistolet automatique polyvalent offrant un bon équilibre entre la puissance, la maniabilité et le recul en CQB. Le SMG de départ fonctionne comme un solide cheval de bataille avec un recul relativement faible pour sa cadence de tir et de bons dégâts dans son rayon d'action optimal.
Dravec 45: Un SMG entièrement automatique très stable et efficace à longue portée, mais avec moins de puissance brute en CQB. Le Dravec 45 peut tenir tête à des fusils d'assaut à moyenne portée, ce qui en fait une option incroyablement polyvalente similaire au LC10 de Black Ops 6.
Razor 9mm: Un pistolet-mitrailleur entièrement automatique avec une cadence de tir extrême, mais une portée limitée et une manipulation plus lente.
Trois SMG supplémentaires seront disponibles au lancement.

Maîtres du combat rapproché, les fusils à pompe produisent des tirs qui dévastent les cibles proches. Trois fusils à pompe seront disponibles au lancement.
Brise-glace M10: Un fusil de chasse à pompe où le fait de presser la détente améliore l'écartement des hanches et de l'ADS pour une pulvérisation plus serrée des plombs. Le M10 Breacher permet de tuer à bout portant avec une régularité incroyable.
Echo 12: Fusil de chasse à double canon réamorcé qui tire deux coups semi-automatiques entre deux réamorçages, offrant une grande portée et un fort potentiel de dégâts avec des tirs consécutifs.
Un fusil à pompe supplémentaire sera révélé au lancement.

Les LMG compensent largement la lenteur de leur maniement et de leur mobilité grâce à leurs gros chargeurs qui infligent des dégâts importants. Deux LMG seront disponibles lorsque Black Ops 7 lancements.
MK.78: LMG entièrement automatique avec de gros dégâts et un grand nombre de munitions, limité par une mobilité et une maniabilité plus lentes.
Un LMG supplémentaire sera disponible au lancement.

Les fusils de tireur d'élite combinent puissance et précision pour offrir une classe d'armes performante à moyenne et longue distance, avec des tirs en rafale ou semi-automatiques. Trois fusils d'assaut seront disponibles au lancement.
M8A1: Un fusil de précision à quatre coups avec des dégâts très élevés et une cadence de tir extrêmement rapide dans la rafale, équilibrée par un temps de recharge modéré de la rafale. Le M8A1 peut tuer en une rafale jusqu'à une distance absurde et est très agréable à utiliser à n'importe quelle distance. Black Ops 2 Les vétérans se souviendront de la domination du M8A1, et il revient tout aussi puissant, capable de tuer en deux rafales à distance ou en une rafale de près avec des tirs précis à la tête. Un de mes préférés.
Deux fusils de précision supplémentaires seront disponibles au lancement.

Les fusils de sniper infligent des dégâts dévastateurs à longue distance, offrant précision et puissance au détriment de la maniabilité et de la mobilité. Trois fusils de sniper seront présents dans le jeu. Black Ops 7 au moment du lancement.
VS Recon : Fusil de sniper à verrou à réarmement rapide, avec un recul et une stabilité modérés.
XR-3 Ion: Fusil de sniper à rafale de trois coups avec une grande puissance et un faible recul, mais une maniabilité plus lente et un court délai avant le tir.
Un fusil de sniper supplémentaire sera révélé au lancement.

Le passage au pistolet est toujours plus rapide que le rechargement de l'arme principale. Trois pistolets seront disponibles comme armes secondaires au lancement.
Jäger 45: Pistolet semi-automatique offrant une arme de poing fiable avec une cadence de tir très rapide et un faible recul. Le FNX n'a de FNX que le nom.
CODA 9: Pistolet automatique à dégâts et cadence de tir élevés, compensés par un fort recul et une portée efficace réduite. Un autre Black Ops 2 plus ou moins de retour.
Un pistolet supplémentaire sera disponible au lancement.

Les lanceurs sont votre meilleure arme contre les Scorestreaks et les véhicules ennemis. Ils délivrent une charge utile puissante contre les cibles blindées. Deux lanceurs seront présents dans le jeu au lancement.
A.R.C. M1: Lanceur de charges : le fait de maintenir la gâchette enflamme un rayon d'énergie dévastateur qui peut transpercer les ennemis et infliger d'importants dégâts aux véhicules et aux Scorestreaks.
Un lanceur supplémentaire sera dévoilé lors du lancement.

Chaque opérateur se déploie avec une arme de mêlée dédiée. Deux armes de mêlée seront disponibles au lancement.
Flatline MK.II: Arme de mêlée aux dégâts élevés et à la vitesse d'attaque modérée.
Une arme de mêlée supplémentaire sera disponible au lancement.
Pour la première fois depuis Black Ops 4Le Prestige d'arme permet d'approfondir le parcours de l'arme, quel que soit l'endroit où vous jouez. Après avoir atteint le maximum d'une arme, entrez dans le Prestige d'arme pour réinitialiser l'arme, débloquer un accessoire de Prestige exclusif et un camouflage universel, et poursuivre l'entraînement. Chaque arme a deux Prestiges d'arme à accomplir avant d'atteindre le Prestige d'arme maître, qui comprend 250 niveaux avec des étapes uniques et un camouflage universel final à obtenir.
Le système fonctionne en réinitialisant votre niveau d'arme et vos accessoires (à l'exception des optiques) lorsque vous entrez dans le Prestige d'arme 1, mais vous gagnez un accessoire de prestige unique, la possibilité de déverrouiller un accessoire de façon permanente et un camouflage universel. Les mêmes avantages s'appliquent lorsque vous entrez dans le Prestige d'arme 2, ainsi qu'un charme spécifique à l'arme. Enfin, atteindre le Prestige d'arme Maître débloque définitivement tous les accessoires et vous permet d'affûter jusqu'au niveau 250 pour obtenir l'ultime récompense en camouflage. Vous pouvez en savoir plus sur BO7Les défis Mastery Camo de l'association sont disponibles ici.
Les 30 armes confirmées pour Call of Duty : Black Ops 7 le 14 novembre. Liste complète des AR, SMG, fusils à pompe, LMG, fusils de précision, tireurs d'élite et armes secondaires au lancement.
Call of Duty : Black Ops 7 apporte 16 camos de maîtrise à la franchise lors de son lancement le 14 novembre 2025, ce qui constitue la plus grande collection de camos de l'histoire de la série. Pour les joueurs qui vivent pour le travail, Treyarch a étendu le système de camos de maîtrise au-delà de tout ce que nous avons vu auparavant, en introduisant quatre catégories distinctes dans chaque mode de jeu majeur. Cela pourrait-il être trop La mouture pour le joueur moyen, cependant ?
Le mode Campagne propose pour la première fois des Camos de Maîtrise, ajoutant quatre skins d'armes exclusifs qui peuvent être gagnés dans les nouvelles missions de la campagne en coopération et dans le mode Fin de partie. Cet ajout porte le nombre total de camos de maîtrise à 12, comme nous l'avions vu dans Black Ops 6 à 16, répartis équitablement entre la campagne, le mode multijoueur, les zombies et la zone de guerre.
Le camouflage de maîtrise final de chaque mode est réactif, ce qui signifie que l'apparence de l'arme change dynamiquement lorsque vous tirez des balles. Cette fonctionnalité ajoute une couche supplémentaire d'attrait visuel qui récompense les joueurs qui terminent les parcours les plus difficiles dans chaque catégorie. Il est vrai qu'aucun de ces jeux n'arrive à la cheville de Modern Warfare 2019mais nous ne jugerons pas !
Les camos de maîtrise de campagne représentent une nouvelle orientation audacieuse pour la franchise. Les joueurs peuvent débloquer l'or fondu, qui simule un métal fondu récemment refroidi recouvrant l'arme. La pierre de lune présente un design principalement blanc et bleu, avec une brillance arc-en-ciel apparaissant dans des formes triangulaires qui imitent les facettes de la pierre réelle. Chroma Flux est un camouflage animé qui crée l'illusion d'un métal en fusion coloré s'écoulant sur la surface de votre arme. Genesis est le summum du camouflage de campagne, offrant une finition réactive qui change au fur et à mesure que vous affrontez vos ennemis.
Shattered Gold réimagine le camouflage doré classique en le faisant apparaître brisé et reconstitué, avec des lignes de réparation noires accentuant l'éclat doré. Arclight représente la Black Ops 7 Le camouflage de diamant est une variante du camouflage de diamant, conçu pour donner l'illusion que votre arme est une pierre précieuse géante qui se déplace autour d'une grande source de lumière. Tempest recouvre les armes d'arcs de foudre en mouvement constant et des nuages qui les génèrent. Singularité poursuit l'influence des gemmes avec une touche de Dark Matter comme récompense ultime en multijoueur.
Le mode Zombies maintient sa tradition de design viscéral. Dragon d'or orne les armes des écailles d'un grand dragon d'or, la lumière jouant sur les écailles brunies. La pierre de sang donne l'impression que le cœur des armes a été taillé dans une énorme gemme violette remplie d'énergies étranges qui ne demandent qu'à s'échapper. Doomsteel attire les amateurs d'horlogerie en recouvrant les armes d'engrenages et de roues tournés par une mystérieuse énergie bleu-vert. Infestation est le camouflage réactif par excellence, avec des couleurs changeantes qui soulignent la corruption de l'éther sombre.
Les quatre camos de maîtrise de la zone de guerre n'arriveront pas avant la fin de l'année. Black Ops 7 L'intégration se fait avec la mise à jour de la Saison 1, attendue entre le début et la mi-décembre 2025. Le Damas doré inonde les armes d'un or riche où sont gravés des motifs tourbillonnants en acier Damas. Verre étoilé se reflète comme un vitrail, avec des éclats argentés et verts superposés en une mosaïque fracturée. Absolute Zero recouvre les armes d'une glace argentée craquelée, avec des éclairs bleus brillants figés sur le cadre. Apocalypse recouvre les armes d'un motif organique noir et tordu, sous lequel palpitent des veines rouges incandescentes.
Le prestige des armes revient à Call of Duty pour la première fois depuis Black Ops 4avec deux niveaux de prestige par arme, suivi par le maître du prestige de l'arme avec 250 niveaux supplémentaires. Black Ops 7 est lancé avec 30 armes, dont 16 nouvelles pièces de kit et quelques armes sélectionnées. Black Ops 2-des armements inspirés de l'année 2035. Ceux-ci, en particulier, devraient être extrêmement intéressants du point de vue de la nostalgie. Du XM8 au MSMC, nous avons lots que nous attendons avec impatience.
Le chemin pour débloquer les camos de maîtrise suit la structure traditionnelle, comme on peut s'y attendre. Les joueurs doivent d'abord gagner des camos de base sur les armes en relevant des défis tels que les tirs à la tête et les tirs de loin avant de débloquer le premier camo de maîtrise. Après avoir gagné le premier camo de maîtrise pour chaque arme d'une catégorie, le deuxième camo devient disponible. Pour obtenir les deux derniers camos de maîtrise, il faut gagner deux camos de maîtrise pour chaque arme du jeu.
Pour plus de détails sur le Black Ops 7 Système de prestige des armes et vitrine complète Mastery CamoPour plus d'informations, consultez le site officiel de l'Union européenne. Call of Duty et pour un aperçu plus détaillé des mécanismes de jeu, des guides et d'autres éléments de la BO7 Restez à l'écoute de 2Game !
Nous connaissons les 16 camos de maîtrise de Call of Duty : Black Ops 7, y compris les skins pour la campagne, le multijoueur, les zombies et la zone de guerre.
Borderlands 4 est énorme. Nous parlons ici d'un monde ouvert, de 10 milliards d'armes, d'innombrables ennemis et d'une tonne de contenu annexe qui peut facilement prendre plus de 50 heures si vous essayez de tout faire. S'il s'agit de votre premier Borderlandsou votre premier depuis longtemps, l'ampleur de l'événement peut vous sembler insurmontable. Mais n'ayez crainte, avec la bonne approche - un mélange de perspicacité des vétérans et de sagesse testée par la communauté - vous pillerez, tirerez et rirez à travers Kairos en un rien de temps. Et c'est là que nous intervenons.
Voici un guide pour Borderlands 4 des conseils et des astuces qui vous aideront à tirer le meilleur parti de vos aventures.

L'histoire est votre guide, mais ne la traitez pas comme un PowerPoint d'entreprise - faites des pauses, explorez et essayez différentes armes. L'expérimentation précoce vous aide à déterminer ce qui vous semble amusant avant de commencer à vous spécialiser.
Cela dit, il y a quelques étapes clés auxquelles il faut donner la priorité dès le début :
Sur le chemin, gardez l'œil ouvert pour trouver des améliorations de sac à dos (liées aux refuges et aux silos), des évocariums, des symboles de chambre forte, des capsules perdues, des haut-parleurs de propagande, des bunkers de l'ordre, des mines de tarière abandonnées et des sites de forage de l'éventreur ;
Ancient Crawlers) et d'autres avantages liés à la qualité de vie - ils rendent l'exploration gratifiante plutôt que fastidieuse.

Il est facile de rechercher les armes qui ont les dégâts les plus élevés, mais les chiffres bruts ne disent pas tout. Faites attention à :
Ne vous lancez pas à corps perdu dans un seul type d'arme - la gestion des munitions est importante. Et n'oubliez pas : la rareté n'est pas tout. Certains bleus ou violets uniques sont plus performants que les premiers légendaires. Équipez, testez et rangez l'équipement qui correspond à votre style de jeu.
Conseil de pro : testez votre équipement en combat plutôt que de supposer que la rareté est synonyme de performance. Équipez-vous, expérimentez et conservez ce qui convient à votre style de jeu. Les objets en texte rouge existent, mais leurs effets sont plus subtils. Testez-les pour découvrir des avantages cachés.

Chaque chasseur de voûte - Vex, Harlowe, Rafa et Amon - possède des capacités et un style de jeu uniques, et il n'y a pas de "bonne" façon de jouer. Jetez un coup d'œil à votre arbre de compétences avant de dépenser des points, mais ne stressez pas : les respecs sont bon marché et la moitié du plaisir consiste à découvrir ce qui vous convient.
Conseils de début de partie inspirés par l'expérience de la communauté :
En fin de compte, votre première partie consiste à expérimenter et à trouver vos propres combos et synergies. Après quelques échecs épiques, jetez peut-être un coup d'œil aux guides de méta - ou ne le faites pas, et laissez-vous emporter par le chaos.


Les quêtes secondaires sont tentantes, colorées et pleines de surprises, mais, comme les bonbons, vous ne devez pas vous en gaver trop tôt. Attaquez-vous d'abord à l'histoire principale, puis revenez aux missions secondaires. Pourquoi ?
Même en vous concentrant sur l'histoire principale, vous tomberez naturellement sur des mini-boss de haut niveau, des zones de butin rares et des événements mondiaux stimulants intégrés à la progression de la campagne - un aperçu intégré de la fin du jeu sans avoir à attendre.
Cela ne veut pas dire que vous devez ignorer tout ce qui se trouve sur votre chemin. Les premières quêtes secondaires, les tableaux de primes et les activités en monde ouvert sont parfaits pour :
Astuce : conservez les légendaires de bas niveau dans le stockage partagé pour les jouer plus tard ou pour d'autres chasseurs de coffres. N'accumulez pas tout, votre réserve n'est pas infinie.

Borderlands 4 brille vraiment avec ses amis :
Travaillez ensemble pour partager votre équipement, expérimentez les synergies d'équipe (combos élémentaires, spéciaux coordonnés), attaquez efficacement les cartes de contrat et célébrez les moments où "ça s'est passé comme ça !

En fin de compte, Borderlands 4 c'est de s'amuser. Ne vous préoccupez pas trop des constructions, des caractéristiques des armes ou de ce que les autres disent en ligne. Tirez, pillez, explorez et expérimentez. L'humour, les armes sauvages et les combats imprévisibles sont au cœur du jeu.
Choisissez donc un chasseur de coffre-fort, prenez des armes qui vous plaisent - peut-être un sniper Jakobs pour des dégâts importants au coup par coup, un SMG Vladof pour des jets élémentaires, ou un fusil à pompe qui tourne comme une tornade - et pillez comme si personne ne vous regardait.
Et n'oubliez pas : en cas d'échec, tirez d'abord, pillez ensuite, et accusez les robots !
La meilleure façon d'accueillir le chaos !
Développé par le studio de jeu indépendant Koffeecup, Hoomanz ! renverse le scénario du jeu furtif traditionnel. Au lieu d'incarner un agent endurci se faufilant en territoire ennemi, vous contrôlez Shoo, le gardien mythique de la planète Erf, dont la mission est d'effrayer les envahisseurs humains trop affectueux avant qu'ils n'aiment la planète à en mourir. Le truc en plus ? La lumière transforme Shoo en une peluche lente et vulnérable que les humains veulent désespérément câliner, tandis que l'obscurité libère un prédateur rapide et furtif capable de délivrer de vraies frayeurs.
Cette dualité entre Light Shoo et Dark Shoo crée une tension constante dans chaque niveau. Vous devez d'abord stresser les humains en créant des distractions dans l'environnement sans vous faire repérer, puis revenir sous votre forme sombre pour finir le travail avec un cri bien placé. Vous vous faites surprendre par la lumière ? Préparez-vous à recevoir une étreinte non désirée et à réapparaître rapidement. Le jeu promet de ne comporter aucun combat, aucun game-over et aucun point de contrôle punitif, ce qui le rend véritablement accessible aux joueurs de tous âges, tout en offrant suffisamment de défis aux joueurs chevronnés.
Nous avons rencontré Lukasz Rynski, directeur technique et du jeu chez Koffeecup, pour nous plonger dans le chaos créatif qui a donné naissance à ce projet. Du parcours du studio dans Unreal Engine 5 aux innombrables refontes de Shoo lui-même, l'histoire du développement derrière Hoomanz ! s'avère tout aussi divertissant que le jeu lui-même. Lukasz nous explique les défis posés par la création d'une expérience de furtivité non violente, les commentaires de la communauté qui ont façonné le produit final et pourquoi l'obscurité n'a jamais été aussi confortable.
"Effrayez tous les Hoomanz qui vous envahissent ! Un jeu d'aventure et de furtivité plein de douceur et d'humour, avec un gameplay sans combat et un contenu adapté à la famille. Incarnez Shoo, le gardien mythique de la planète Erf, doté d'une double nature cachée. L'obscurité est l'amie de la nature, la lumière est son ennemie".
"Tout a commencé avec notre petit projet secret interne appelé "Area 51". Il n'y a pas eu cette étincelle, cette ampoule au-dessus de la tête de quelqu'un qui s'est allumée et a dit : "HOOMANZ !". Nous savions que nous voulions enfin créer notre propre jeu, nous avions déjà créé de nombreux jeux et expériences, mais ils étaient tous destinés à des clients. Nous voulions un bébé à nous, une plateforme où nous pourrions donner libre cours à nos idées, à notre liberté de création. Et comme nous étions très attachés à Unity, nous voulions étendre notre expertise à Unreal Engine. Nous avons d'ailleurs approfondi ce sujet dans notre premier devlog sur Hoomanz."
"Explication succincte : La mécanique est simple : dans chaque niveau, votre mission consiste à stresser les Hoomanz avant de les faire fuir pour de bon. Shoo est lent, mignon et vulnérable dans la lumière, et les Hoomanz feront tout pour l'étreindre ! Mais dans l'obscurité, Shoo est rapide, furtif et peut faire fuir les Hoomanz d'un simple cri.."
Nous avons également reçu un aperçu plus complet de la façon dont tout cela fonctionne en action :

"Un défi assez surprenant a été de maintenir notre imagination et notre créativité entre des parenthèses raisonnables, puisqu'il n'y avait pas de client pour nous dire ce que nous devions faire. En général, c'est un client qui nous donne ces limites créatives, mais là, nous avons pu travailler en tant qu'esprits libres. Finalement, nous avons dû redescendre à Erf Terre pour livrer le match".
"Le passage de la proie au prédateur est au cœur de la dualité - ce n'est pas tout à fait "la proie mais aussi le prédateur", c'est le va-et-vient constant entre le fait d'être la proie (Light Shoo) et de devenir lentement le prédateur (Dark Shoo), et cela se répète, à un micro-niveau au sein d'un groupe spécifique de hoomanz, mais aussi à un macro-niveau à l'échelle de l'ensemble.
Enfin, ce qui est vraiment intéressant, c'est que l'obscurité est froide et faible, mais c'est là où vous vous sentez à l'aise, tandis que la lumière est chaude et colorée, mais c'est là où vous vous sentez vulnérable. Nous avons fait beaucoup d'efforts pour que le joueur se sente ainsi, depuis la coupure du son lorsque vous entrez dans la lumière, jusqu'aux changements subtils dans le gameplay, comme la vitesse de déplacement, la distance de course, etc.

"Pas sans gâcher quoi que ce soit pour un éventuel contenu futur ! Mais, indépendamment de cette allusion insolente, nous avons repensé le design du personnage principal un nombre incalculable de fois. En fait, Shoo a eu un grand nombre de versions "finales".
Pour en savoir plus sur l'évolution du design de Shoo, consultez la rubrique notre 2ème devlog sur Hoomanz."
"C'est difficile d'en choisir un, nous les aimons tous, mais la toute première interaction restera toujours dans nos cœurs. Tout a commencé par le lancement d'une bouteille dans un buisson pour effrayer et stresser quelques personnes. PAS DE LITTERING !"
"Dès le premier jour, nous savions que nous voulions que ce jeu soit très accessible et familial, suffisamment facile pour que tout le monde puisse le prendre en main et s'amuser, mais aussi suffisamment stimulant pour les joueurs les plus expérimentés. Nous sommes convaincus d'avoir trouvé le bon équilibre".

"Il y en a beaucoup, en fait. Nous avons présenté Hoomanz ! au public pour la première fois en 2024 à la Gamescom et nous avons pris beaucoup de ces commentaires à cœur. Au vu des réactions très positives enregistrées cette année à la Gamescom, cela en valait vraiment la peine !
Si vous souhaitez savoir comment s'est déroulée notre première édition de la Gamescom, nous en avons parlé dans notre article de blog. Il y a aussi un aftermovie qui déchire ! Et bien sûr, nous avons aussi un couvrant la Gamescom de cette année. Nous avons également ajouté Shoo à l'aftermovie cette fois-ci !"
"Hahaa, bien joué ! Lorsque les joueurs entrent dans la peau de Shoo pour chasser les ennemis de Shoo, ils espèrent se sentir amusés, émerveillés, capricieux, mignons et, plus généralement, heureux."
"Techniquement, Hoomanz ! n'est pas un grand défi pour une équipe expérimentée, alors qu'il s'agissait de notre premier projet avec Unreal - l'apprentissage et l'adaptation à un nouvel environnement ont été le véritable défi.

"Notre préférée a été découverte par l'un des joueurs à la Gamescom de 2024, qui a réussi à faire buguer Shoo pour qu'il marche à reculons, comme un Smooth Criminal ! Il nous a fallu un certain temps pour le reproduire."
"Shoo, et la façon dont les Hoomanz étreignent excessivement Shoo au point qu'il doive se réincarner. C'est sans aucun doute celui qui suscite le plus de réactions positives de la part de la communauté".
"Cela dépend entièrement du succès du jeu. Nous ne voulons pas trop en dire, mais la communauté souhaite ardemment un mode coopératif. Si le jeu marche bien, nous serions ravis de travailler à la réalisation de ce projet !

"🐾😱🌓 - pattes de Shoo, stress/peine, dualité de l'obscurité et de la lumière".
Depuis ses origines en tant que projet interne secret jusqu'à sa sortie prochaine au quatrième trimestre 2025, Hoomanz ! représente tout ce que nous aimons dans le développement de jeux indépendants. L'équipe de Koffeecup a mis à profit son expertise, sa liberté de création et sa passion pour l'accessibilité afin de créer quelque chose de véritablement unique dans le domaine de l'aventure furtive. L'interaction constante entre le vulnérable Light Shoo et le puissant Dark Shoo crée une boucle de jeu qui semble fraîche, tandis que l'approche sans combat et la conception indulgente garantissent que les joueurs de tous les niveaux peuvent profiter de l'expérience sans frustration.
Ce qui ressort le plus de notre conversation avec Lukasz, c'est le soin et l'intention qui se cachent derrière chaque décision de conception. Les interactions environnementales qui vous permettent de stresser les humains sans violence, la façon dont le son se coupe lorsque vous entrez dans la lumière pour vous faire sentir exposé, la décision de rendre les étreintes ennuyeuses plutôt que punitives. Ces choix sont le reflet d'un studio qui comprend vraiment comment les mécanismes communiquent les sentiments, et comment l'accessibilité ne signifie pas qu'il faille sacrifier la profondeur ou le défi.
Que vous soyez un vétéran des jeux furtifs à la recherche de quelque chose de différent ou un nouveau venu qui souhaite un point d'entrée plus doux dans le genre, Hoomanz ! semble prête à offrir quelque chose de spécial. Liste de souhaits Hoomanz ! sur Steam et suivez Koffeecup sur vos plateformes préférées pour rester informé des dernières nouveautés. La planète Erf a besoin de son gardien, et ces humains trop affectueux ne vont pas s'effrayer eux-mêmes, n'est-ce pas ?
Nous avons interviewé Lukasz Rynski, de Koffeecup, à propos de Hoomanz, une aventure furtive dans laquelle vous incarnez Shoo, une créature à double nature qui doit effrayer des envahisseurs humains trop affectueux. Sortie au quatrième trimestre 2025 !