Il est frappant de constater à quel point l'influence de l'Union européenne est importante. Pique-nique sur le bord de la route a porté sur les médias modernes en général et, plus particulièrement, sur les jeux vidéo en tant que tels. En plus d'être au moins partiellement responsables des Weird media contemporains (par ex. Alan Wake 2, SCP, Zone Xetc,) Pique-nique sur le bord de la route a également conduit indirectement à la création de nombreux jeux vidéo emblématiques. Ce n'était qu'une question de temps avant que nous ayons un véritable jeu de tir d'extraction PvP(vP)vE dans ce créneau, et Belle lumière est là pour montrer la voie.
Belle lumière est, plus que toute autre chose, une sorte de fusion entre STALKER, L'évasion de Tarkovet SCP. Il s'agit d'un jeu de tir d'extraction tactique dans lequel vous n'affrontez pas seulement d'autres joueurs, mais explorez également une zone d'exclusion anormale en repoussant toute une série de monstres contrôlés par l'IA, et qui traite d'une créature prédatrice contrôlée par le joueur et prête à bondir. Comme vous pouvez probablement le constater maintenant, Belle lumière est un ensemble de choses, et nous sommes extrêmement enthousiastes à l'idée du potentiel qu'il recèle.
Maintenant, nous sommes ravis d'annoncer que nous avons obtenu une interview exclusive avec le studio qui travaille sur le projet Belle lumière: Deep Worlds SA. Que vous soyez impatient d'en savoir plus sur Belle lumière pour la première fois ou, peut-être, en parcourant l'internet à la recherche d'un nouveau trésor d'informations à ce sujet, vous êtes au bon endroit.
Pour cette interview, l'équipe éditoriale de 2Game s'est entretenue avec Mattéo Vuillien, responsable marketing et communication de Deep Worlds, que certains d'entre vous connaissent peut-être sous le pseudonyme de " Matavatar ". Matavatar est particulièrement actif sur le Discord officiel de Beautiful Light, que vous pouvez vous aussi rejoindre en utilisant ce lien.
Il est intéressant de noter que le PDG de Deep Worlds, Eric Rajot, a commencé à travailler sur le programme Belle lumière en 2019, tout seul. Depuis, il a fait de Deep Worlds une véritable entreprise, avec une petite équipe de gamedevs dévoués qui travaillent dur pour faire de Deep Worlds un jeu de qualité. Belle lumière Il est aussi bon qu'il mérite de l'être.
"Beautiful Light (BL) est un jeu de tir d'extraction tactique à la première personne PvPvPvE dans lequel vous devez pénétrer, sécuriser et extraire un artefact". Matavatar nous dit. "Les deux principaux facteurs de différenciation [par rapport aux autres jeux de ce créneau] sont [que] BL est un jeu asymétrique ; En plus de jouer un pmc humain, vous pourrez incarner un monstre appelé Anomalie. Le fait d'incarner des anomalies offrira aux joueurs de nombreuses autres façons de jouer. Le côté anomalie aura également sa propre progression et vous pourrez convertir une partie de vos gains vers le côté humain..
La seconde est que Beautiful Light est un jeu d'extraction basé sur les objectifs. Lorsque la plupart des shooters d'extraction sont basés sur le loot, le jeu est lié à l'économie, et lorsque le loot est généré à l'infini, ces types de jeux n'ont pas d'autres choix que de faire des wipes, car le jeu devient ennuyeux et perd ses enjeux. Avec un objectif différent à atteindre sur chaque carte, nous pensons que la rejouabilité du jeu sera beaucoup plus élevée.."

"Nous voulons que les joueurs soient totalement immergés et profondément liés à leur personnage, au monde et à son atmosphère. Les jeux de tir d'extraction sont des jeux à fort enjeu qui, combinés à l'horreur, créent un mélange parfait de tension et de stress.
Ce sont les meilleures émotions qu'un joueur puisse ressentir dans un environnement multijoueur pour une expérience mémorable et captivante. Je pense que seuls 3 types de jeux multijoueurs sont capables de procurer ces émotions dans une telle mesure : Les Esport Games, les BR et les Extraction Shooters.."
"Nous avons joué, et jouons encore, à de nombreux jeux de tir d'extraction. Nous faisons partie de cette communauté, nous aimons ces jeux et nous savons ce qui manque au genre. Nous savons aussi comment rendre notre jeu différent. Mais le plus important pour nous est de créer un jeu auquel nous avons vraiment envie de jouer.
Au sein de l'équipe, nous nous "battons" souvent les uns contre les autres pour nous assurer que notre vision se concrétise dans le jeu. Et c'est une bonne chose ! Nous avons une direction claire, mais les expériences et les idées de chacun contribuent à la façonner. Le fait que plus de 600 000 joueurs aient déjà manifesté leur intérêt sur Steam, même à ce stade précoce du développement, prouve que le jeu parle à certains joueurs autant qu'à nous."

"Certaines choses sont meilleures, d'autres sont pires. Les studios font des coups d'éclat, d'autres font des erreurs. Ce que nous savons, c'est que nous sommes dans une ère où les joueurs veulent plus de transparenceMatavatar explique.
"Ils sont (nous sommes) fatigués d'être pris pour des ignorants ou de simples consommateurs. L'industrie du jeu est une industrie de passionnés. La transparence et l'honnêteté sont les seuls moyens de garantir une bonne relation avec les joueurs. Nous avons toujours souhaité plus de transparence de la part des jeux auxquels nous jouions, c'est pourquoi nous essayons d'être aussi transparents que possible avec notre communauté!"
"Le problème principal est que beaucoup de gens ne réalisent pas que tout ce qui est montré est un travail en cours et susceptible d'être modifié. Nous ne montrons pas toujours le jeu sous son meilleur jourMatavatar fait un clin d'œil.
"Mais les avantages sont bien plus importants : nous pouvons partager notre vision très tôt dans le processus de développement et la comparer aux commentaires des joueurs. Nous pouvons ainsi mieux identifier les faiblesses du jeu et ce qui résonne moins chez les joueurs. Les joueurs ont également plus de facilité à nous faire part de la manière dont ils aimeraient voir le jeu évoluer. Nous pouvons alors ajuster nos priorités en conséquence. Cela permet de créer un lien plus profond avec la communauté avant même la sortie du jeu [Early Access].."

"L'interface utilisateur diégétique est une interface utilisateur qui existe dans l'univers du jeu. En tant que joueur, vous utilisez l'interface utilisateur de l'appareil, mais votre personnage aussi ! Cependant, nos ambitions vont au-delà d'une simple interface utilisateur diégétique, nous voulons créer une expérience entièrement diégétique", explique Matavatar.
"Par exemple, nous prévoyons d'augmenter le rythme cardiaque de votre personnage en fonction de ce qui vous arrive. Nous espérons pouvoir créer une expérience dans laquelle le niveau de stress de votre personnage correspondra au vôtre. C'est certainement un défi d'un point de vue technique et en termes de création d'une expérience intuitive. Il suffit de penser à la façon dont les choses fonctionneraient dans la vie réelle, à la façon dont elles fonctionneraient, puis de traduire cela en caractéristiques de jeu sans les rendre trop complexes ou trop frustrantes.explique-t-il.
À ce propos, nous pensons que ce n'est pas très simple pour un profane, étant donné le nombre d'interfaces utilisateur de mauvaise qualité qui nous entourent. Avez-vous déjà essayé de mettre à jour un four intelligent ? Oui, nous vous déconseillons de le faire, dans la mesure du possible. Heureusement, Deep Worlds dispose d'une équipe d'excellents concepteurs qui font des heures supplémentaires sur Belle lumièreLes gadgets du jeu !
"Dès le début, nous avons eu une vision claire des visuels, en nous inspirant de livres, de jeux et de films comme Death Stranding, SCP, Roadside Picnic, The Book of Eli, Resident Evil, Silent Hill, F.E.A.R, S.T.A.L.K.E.R et bien d'autres encore.Matavatar dit : "Je ne sais pas si c'est le cas. "Si je parle d'une "granulosité slave", certains d'entre vous comprendront instantanément l'aspect et la sensation que nous recherchions.."
"En ce qui concerne la conception sonore, pour être honnête, ce n'était pas une priorité au départ. Mais nous avons la chance d'avoir des gens incroyablement talentueux qui lui donnent vie d'une manière que nous n'aurions pas pu imaginer!"
"La première idée du jeu vient de [le projet de la Fondation SCP]. Aherys [CEO] et Akaranir [Level Design] ont adoré le jeu mais ont pensé qu'il pourrait être plus grandMatavatar nous le dit. "L'aspect asymétrique du jeu vient donc de là. Ensuite, la vision s'est transformée en quelque chose de beaucoup plus raffiné, à savoir ce qu'est Beautiful Light.."
"Le Wendigo est inspiré d'Alien vs Predator, une créature qui peut sauter d'un arbre à l'autre et être furtive. Pour le Juggernaut et les prochaines anomalies que nous aurons dans le jeu, nous aimons simplement créer des mécanismes que nous pensons être cool à avoir.!"
"C'est un mélange de beaucoup de choses. Certaines d'entre elles obligent les joueurs à se déplacer, à prendre des chemins différents, à faire du bruit, etc... Nous considérons les cartes de BL comme de grandes arènes de JcJ, et non comme des endroits où chercher du butin éparpillé. Tout est une sorte d'excuse pour que les joueurs se battent."
"Nous ne sommes pas différents des autres studios, il n'existe actuellement aucune solution appropriée pour lutter contre la triche. Et nous ne promettrons jamais que nous n'aurons pas de problèmes de triche. Cependant, le fait que BL soit un jeu de tir d'extraction non basé sur le loot élimine certains des problèmes de triche que les autres jeux du genre rencontrent. Bien sûr, nous aurons des mesures anti-triche pour réduire les effets sur les joueurs. Il y a également des plans que nous sommes en train d'explorer au cas où cela deviendrait un problème trop important.."

"Nous sommes passés d'un statut d'inconnu en 2023 à une place dans le top 50 de la liste de souhaits Steam assez rapidement, ce qui ajoute bien sûr beaucoup de pressionMatavatar l'admet. "Certaines priorités ont dû être modifiées et nous avons eu besoin de plus de temps pour créer une expérience qui réponde aux attentes.:"
"Tant que les gens ne font pas de suppositions et comprennent que notre vision du jeu n'est que cela, une vision, et non son état de développement actuel, tout devrait bien se passer. Est-ce que la plupart des gens comprennent cela ? Je n'en suis pas certain. Peut-être pas. Mais tout ce que nous pouvons faire, c'est être transparents sur notre situation, et c'est exactement ce que nous faisons."
"La progression de l'arbre de compétences sera un aspect important de la rejouabilité. Vous ne pourrez pas obtenir toutes les compétences et capacités, même au niveau maximum. Vous pourrez donc créer différents "styles de jeu / classes", peut-être que certains seront plus axés sur le jeu en solo, d'autres plus sur le jeu en équipe.."
"Certains joueurs préfèreront également être PMC main, d'autres anomalie main. Mais passer à l'autre gameplay peut créer une brise d'air frais. Nous ne voulons pas trop parler des factions pour l'instant car nous devons d'abord voir comment le jeu se déroule avec une base de joueurs adéquate. Mais nous aimerions que les factions aient vraiment un impact et ne soient pas seulement des skins. J'espère que c'est quelque chose que nous pourrons réaliser. Nous verrons bien!"
"Nous voulons que le terminal joue un rôle important, quelque chose que vous pouvez apprendre et maîtriser au fil du temps. Certains joueurs peuvent trouver qu'il est un peu difficile à maîtriser, tandis que d'autres peuvent l'assimiler facilement. Cependant, les bases seront toujours assez simples pour que tout le monde puisse compléter la boucle de gameplay de base sur chaque carte. Les terminaux contiendront également de nombreuses informations liées à l'histoire, des quêtes qui nécessitent leur utilisation et des outils qui peuvent vous donner de petits avantages sur les autres joueurs."

"Une tonne ! Peut-être trop. Mais y a-t-il trop d'œufs de Pâques ??"
"Le fait est qu'il n'y aura pratiquement pas de narration dans le jeu. Du moins, pas de narration directe, vous découvrirez le monde du jeu tel qu'il est. Personne ne vous dira ce qui s'est passé ou ce qui se passe. Ce sera à vous de comprendre où vous êtes, ce que vous faites et pourquoi. Nous construisons l'histoire autour du gameplay, et non l'inverse.."
"[En accès anticipé, l'histoire ne jouera pas un rôle aussi important que nous le souhaiterions. Il y a tout simplement beaucoup de priorités que nous devons d'abord mettre en placeMatavatar l'admet.
"Nous pensons qu'il est préférable que les joueurs explorent, fassent des hypothèses et découvrent des choses par eux-mêmes. Au moins pour ceux qui s'intéressent à ce genre de choses, nous pensons que c'est beaucoup plus gratifiant et que cela vous rend encore plus impliqué, faisant partie de l'histoire elle-même parce que vous avez pris le temps de la chercher au lieu qu'on vous l'explique."
"Ce qui nous a le plus surpris, c'est le nombre de personnes qui ont mentionné l'atmosphère comme l'un des aspects préférés du jeu, surtout à l'époque où le jeu était en développement (mi-2023). Les visuels et le design sonore se sont beaucoup améliorés depuis, et nous avons encore beaucoup de choses prévues pour les améliorer."

"Avec tous les playtests communautaires que nous faisons, c'est une dynamique constante de va-et-vient. Nous créons des choses, nous les testons avec les joueurs, puis nous les remodelons et les améliorons en fonction de leurs commentaires. En fait, nous affinons notre vision et nos fonctionnalités en nous basant directement sur les commentaires des joueurs.
"Nous avons beaucoup de projets, c'est certain. Mais il est encore trop tôt pour en parler, car les choses peuvent changer en fonction de nombreux facteurs, dont le succès du jeu.Matavatar dit : "Je ne sais pas si c'est le cas. "Nous organisons de temps en temps des playtests communautaires sur notre Discord, alors rejoignez-les et restez à l'écoute. Mais nous ne donnerons pas de date car nous finissons toujours par nous tromper sur les dates... Les légendes disent que les cookies [aident] à accélérer les choses.!"
Et voilà, c'est tout ce que nous avons sur Beautiful Light pour le moment. Un grand merci à Mattéo d'avoir pris le temps de parler à 2Game et de nous donner cette merveilleuse mine d'informations à partager avec nos lecteurs.
À cet égard, nous vous recommandons évidemment de faire tout ce qui est en votre pouvoir pour consulter tous les fils d'actualité possibles afin d'en savoir plus sur les sujets suivants Belle lumière. Voici une série de liens pratiques à consulter dès que vous le pouvez :
Belle lumière est actuellement en bonne voie pour une sortie en décembre 2026 en accès anticipé, ce qui signifie que nous avons encore un long chemin à parcourir. Mais les années passent vite de nos jours, n'est-ce pas ?
Un pique-nique sur le bord de la route ? Plutôt Roadside Gunfight.