장르 트로피는 까다로운 존재입니다. 엄폐물에 대한 극도의 의존도, 지역 진압을 위한 블라인드 사격의 능력(그리고 필요성), 플레이어가 가능한 한 적의 위치를 측면으로 공격해야 한다는 점을 강조하는 등 당시 혁신적인 전투 방식을 도입했던 기어스 오브 워를 떠올려 보세요. 기어스 오브 워는 꽤 재미있는 엄폐 슈팅 게임이었지만, 당시에는 생소한 하위 장르에 속하는 작품마다 적어도 세 가지의 나쁜 점이 있었습니다. 손가락질하지 않더라도, '엄폐는 신이다'라는 문구를 너무 문자 그대로 받아들여 총 95%의 게임 플레이를 버팀목으로 삼은 지루하고 영감 없는 게임들이었습니다.
비디오 게임은 본질적으로 반복적이지만 플레이어가 단 몇 분 만에 지쳐서는 안 됩니다. 문제는 게임이 대부분 허리 높이의 벽 뒤에 무릎을 꿇고 총을 꺼내어 쇠고기 케이크 괴물에게 총알을 쏘는 것으로 구성되어 있다면 이 작업이 전혀 어렵지 않다는 것입니다. Max Payne 3와 같은 일부 게임은 엄폐 사격을 강점으로 삼아 트레이드마크 기능을 강화하는 반면, 다른 게임은 엄폐를 완전히 배제합니다. 여기에서는 아크로바틱한 총기 플레이가 돋보이는 게임 몇 가지를 간략히 소개할 테니, 이러한 게임을 찾고 있다면 계속 읽어보세요.
Max Payne 3는 오늘날까지 게임플레이와 게임성만 놓고 보면 역대 최고의 엄폐 슈팅 게임 중 하나입니다. 전통적인 엄폐 메커니즘과 Max의 총알 능력의 독특한 조합, 그리고 Max의 세 번째 대모험에 들어간 세심한 배려와 다듬음은 정말 특별한 무언가를 만들어냈습니다. Max Payne 3는 전통적인 엄폐 슈팅 게임으로 접근할 수도 있지만, 그렇게 접근해서는 멀리 갈 수 없습니다. 대신, 기어스 오브 워가 느리고 번거롭게 만들어 핵심 게임플레이 메커니즘을 강조하는 반면, Max Payne 3의 맥스 버전은 민첩하고 유연합니다.
눈 깜짝할 사이에 엄폐물로 뛰어들었다가 빠져나오고, 폭발적인 세트피스 덕분에 핵심 게임플레이 루프에 참여하지 않을 때에도 흥미를 유지할 수 있습니다. 엄폐 슈팅 게임 중에서는 Max Payne 3가 가장 아크로바틱한 게임이며, 정말 놀랍습니다.
Doom는 이 목록에서 예상하지 못했을 수도 있지만, 이 게임의 매우 공격적인 게임 플레이 메커니즘을 아크로바틱이라고 표현하지 않는다면 어떻게 설명할 수 있을까요? 2016년 리부트된 이 전설적인 게임 시리즈는 플레이어가 다양한 악마와 악마 지망생들을 처치할 수 있도록 하여 큰 성공을 거두었으며, 이는 장치, 무기, 전통적인 이동 능력의 흥미로운 조합을 통해 이루어집니다.
따라서 레벨을 가로지르는 것은 이동 자체뿐만 아니라 매우 빠르고 만족스러운 피니셔 동작을 사용하여 적을 학살함으로써 달성할 수 있습니다. 플레이어가 그루브에 빠져 피니셔를 좌우로 연쇄하는 더블 점프를 시작하고, 로켓 점프와 같은 다양한 무기 기술을 결합하여 이동성을 유지하는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지 않습니다. Doom는 1인칭 슈팅 게임만큼 거칠고 빠르며, 곡예를 좋아하는 플레이어에게 매우 효과적입니다.
워프레임은 현존하는 최고의 아크로바틱 슈팅 게임이며, 무료 게임임에도 불구하고 전반적으로 높은 퀄리티를 자랑합니다. 워프레임에서는 빠르게 움직이는 것이 게임의 핵심이며, 거의 모든 기동을 자유롭게 연결하고 서로 연결할 수 있기 때문에 정신없이 바쁜 게임 플레이를 경험할 수 있습니다. 워프레임의 핵심 동작을 제대로 익히는 데는 시간이 걸리지만, 어느 정도 근육이 기억에 남으면 다른 게임에서도 총알 점프를 시도하고 있는 자신을 발견하게 될 것입니다.
여기서 잠재적인 문제는 워프레임이 상당히 난해하고 캐주얼한 게임 경험을 원하는 사람들에게는 적합하지 않다는 것입니다. 그렇긴 하지만, 워프레임은 완전히 무료로 플레이할 수 있는 게임이기 때문에 누구나 한 번쯤은 워프레임을 시작해서 어떤 게임인지 살펴볼 필요가 있습니다. 이 게임이 제공하는 미친 듯한 이동 능력에 익숙해지기 시작하면 게임의 엉뚱함을 용서할 수 없을 것입니다.
횡스크롤 게임이라는 점에서 다른 게임들과는 약간 다르지만, 내 친구 페드로는 이 게임들의 DNA를 상당 부분 공유하고 있습니다. 이 인디 버전은 Max Payne의 스킬셋 일부를 가져와서 간단한 발사체 튕기기와 약간의 물리학을 결합하여 이전에 경험하지 못한 것을 만들어 냈습니다. 하지만 이는 예시를 통해 가장 잘 설명할 수 있습니다.
내 친구 페드로는 프라이팬을 공중으로 직접 차서 총알을 튕겨내어 큰 효과를 낼 수 있습니다. 전깃줄에 거꾸로 매달린 채 슬로우 모션으로 두 명 이상의 적에게 동시에 발사할 수 있도록 적을 자유롭게 태그할 수 있습니다. 이 게임은 다소 다양한 기술을 독특한 방식으로 조합하여 엄청난 속도로 슈팅 퍼즐을 완성하는 것으로 보이며, 이 글의 주제와 가장 잘 어울리는 인디 게임일지도 모릅니다. 하지만 언제 출시될지는 두고 볼 일입니다.
장르 트로피는 까다로운 존재입니다. 엄폐물에 대한 극도의 의존도, 지역 진압을 위한 블라인드 사격의 능력(그리고 필요성), 플레이어가 가능한 한 적의 위치를 측면으로 공격해야 한다는 점을 강조하는 등 당시 혁신적인 전투 방식을 도입했던 기어스 오브 워를 떠올려 보세요. 기어스 오브 워는 꽤 재미있는 커버였습니다 [...].