모든 형태의 엔터테인먼트에서 창작자들이 부딪히는 가장 큰 문제 중 하나는 어느 정도가 지나치냐는 것입니다.
과밀한 비디오 게임은 방대한 양의 콘텐츠를 제공하지만 속도와 재미를 희생해야 하므로, 더 나은 제품을 만들기 위해서는 그 자체로는 훌륭하지만 전체의 일부가 아닌 요소와 디테일을 제거하더라도 일부 삭감을 해야 합니다.

간결할수록 더 많은 것을 얻을 수 있다는 말은 사실입니다. 즉, 복잡함을 줄이고 집중력을 높이기 위해 단순화해야 한다는 말입니다. 비디오 게임으로 비유하자면, 상세한 스토리를 가진 캐릭터가 수많은 사이드 퀘스트와 수집해야 할 아이템이 가득한 긴 퀘스트를 수행할 수 있습니다.
하지만 게임을 즐기기 위해 이 모든 것이 필요한가요? 모든 게임에서 최고 점수를 올리기 위해 코인을 모아야 하나요? 레벨을 이기는 데 도움이 되는 파워업이 꼭 필요한가요? 이 모든 것은 어디에 초점을 맞추느냐에 따라 다릅니다.
Ape Out의 경우, 순수하고 정신없는 게임 플레이에 중점을 둡니다.

게이브 쿠질로가 개발하고 데볼버 디지털이 퍼블리싱하는 에이프 아웃은 지구를 돌아다니는 가장 끔찍한 생명체, 인간의 손아귀에서 탈출하려는 유인원(원숭이)이 주인공입니다! *천둥 치는 소리*
플레이어는 알 수 없는 이유로 갇힌 시설에서 탈출하려는 주황색 고릴라를 조종해야 합니다. 무기는 주먹뿐이며, 적을 벽에 주먹을 날려 피를 흘리며 폭발하게 하거나 적을 붙잡아 무기를 사용하여 목표에 도달하는 데 유리하게 만든 다음 벽에 던지는 두 가지 방법으로 사용할 수 있습니다.
이것이 바로 이 게임의 핵심이며, 한 문단에서 모두 설명할 수 있습니다.

단순한 게임 플레이에 최소한의 비주얼이 더해졌습니다.
쿠질로는 겟팅 오버 잇을 플레이한 사람들에게는 익숙한 이름인 베넷 포디와 협력하여 게임에 매우 구체적인 미니멀한 외관을 부여했습니다. 주인공에 대한 디테일은 거의 없습니다. 기본적으로 위에서 보면 커다란 주황색 덩어리이지만, 움직임을 보면 문제의 캐릭터가 고릴라라는 것을 알 수 있습니다. 적들은 약간 더 디테일하지만 게임의 나머지 부분과 시각적 톤이 매우 비슷합니다.
전체 설정은 산만한 세부 사항 없이 탐색해야 하는 거대한 미로와 다를 바가 없습니다.
산만한 디테일에 대해 말하자면, 캐릭터 허브가 전혀 없습니다. 캐릭터의 체력은 3점이지만 그 능력치는 화면에 표시되지 않고, 총에 맞으면 피를 흘리고 두 번째 총에 맞으면 피를 더 흘리는 식으로 영리하게 표시됩니다.
레벨은 절차적으로 생성되므로 스테이지 레이아웃을 익히고 게임을 빠르게 진행할 수 있다고 생각했다면 다시 생각해보세요. 처음 몇 개의 레벨은 별다른 생각 없이 클리어할 수 있지만, 나머지 레벨은 신중한 계획과 빠른 반사 신경이 필요하며, 경비병이 플레이어가 뛰어다니는 것을 알아채면 모든 것이 엉망이 됩니다.

미니멀리즘은 적어도 한 가지 이상의 디테일이 있을 때 더 효과적이며, 바로 음악입니다. 작곡가 Matt Boch는 게임에 재즈풍의 사운드트랙을 적용하여 모든 면에서 게임에 활력을 불어넣었습니다. 그것만으로는 부족하다는 듯이 게임플레이를 통해 음악을 더욱 풍성하게 즐길 수 있는 방법도 제공합니다. 적을 벽에 던질 때마다 심벌즈가 부딪히는 소리가 들리며 배경 음악과 아름답게 어울립니다. 게임에서 하는 모든 행동에 존재 이유를 부여합니다. 스테이지 선택 화면에도 바이닐 레코드가 등장하여 게임을 플레이하기 전부터 음악의 중요성을 암시합니다.

이 글과 게임에는 살인과 피와 관련된 내용이 많이 있지만, 그렇다고 게임이 폭력적이라는 말은 아닙니다. 그 말이 말이 안 된다는 것은 이해하지만 최소한의 접근 방식과 어리석은 전제로 인해 폭력이 지나가는 것처럼 느껴지고 바쁜 게임 플레이로 인해 폭력을 알아 차릴 시간조차 없을 것입니다. 이 게임은 살인이 아니라 생존을 위한 게임입니다.

에이프 아웃은 "한 번만 더 해보세요." 게임 중 하나입니다. 죽으면 컵헤드와 달리 스테이지를 이기기 위해 얼마나 남았는지 표시됩니다. 이 게임은 집중력과 밸런스가 뛰어나며 단순함에서 즐거움을 느낄 수 있습니다. 비디오 게임이 예술이냐고 묻는 사람이 있다면 Ape Out을 보여주세요.

모든 형태의 엔터테인먼트에서 창작자들이 부딪히는 가장 큰 문제 중 하나는 어느 정도가 지나치냐는 것입니다. 너무 많은 양의 콘텐츠를 제공하는 비디오 게임은 속도와 재미를 희생해야 하므로 더 나은 제품을 만들기 위해서는 [...]을 희생해서라도 일부 삭감을 해야 합니다.