악명 높았던 노 맨스 스카이그리고 그 동안 개발자들은 안녕하세요 게임 는 한 번도 아니고 여러 번 연속으로 판세를 뒤집는 데 성공했습니다. 실제로 노 맨스 스카이는 다음과 같은 평가를 받았습니다. 7가지 중요한 콘텐츠 업데이트 출시 당시 예상했던 것보다 더 많은 콘텐츠와 기능이 추가되었으며, 모두 무료로 제공됩니다.

무엇보다도 헬로게임즈는 당분간 서비스를 중단할 생각이 없습니다. With 노 맨스 스카이: 비욘드 이제 막 출시되었으니 앞으로 몇 달 동안 더 많은 것을 보여줄 것이 분명합니다. 불운한 출시 시기부터 게임의 명성이 자자했던 노 맨스 스카이가 2019년에는 어떤 경험을 선사할까요? 지금부터 그 이야기를 들어보겠습니다.

노 맨스 스카이의 확장팩을 잘 모르시는 분들을 위해 설명하자면, 확장팩의 종류는 정말 다양합니다. 저희도 그랬죠: 파운데이션, 패스파인더, 아틀라스 라이즈, 넥스트, 어비스, 비전, 그리고 최근 업데이트된 비욘드 콘텐츠까지. 비욘드는 노 맨스 스카이의 2.0 버전이라고도 불리며, 사실 이 글의 주요 배경이 되었습니다. 재정적인 측면에서 볼 때, 헬로게임즈가 이 콘텐츠 중 일부라도 유료 확장팩에 포함시키는 것이 가장 합리적이었을 것입니다. 하지만 그렇지 않았습니다.

이 확장팩을 통해 노 맨스 스카이가 최고의 버전으로 거듭났지만, 게임을 완전히 재정의하지는 않았다는 점에 유의해야 합니다. 노 맨스 스카이의 핵심은 다음과 같습니다. 스타 바운드. 이 게임은 탐험가와 길을 찾는 사람들을 위한 게임이지, 의미 있는 내러티브를 원하는 사람들에게는 적합하지 않습니다.

그래서인지 노 맨스 스카이는 바다의 폭과 웅덩이의 깊이를 가지고 있다는 생각이 들게 합니다. 하지만 출시 후 콘텐츠 업데이트를 통해 게임 기능에 깊이가 더해졌습니다. 여러 면에서 노 맨스 스카이는 이제 원래의 게임이었지만, 헬로게임즈가 처음에 생각했던 것보다 훨씬 더 많은 시간이 걸렸을 뿐입니다.

오늘날 노 맨스 스카이는 출시 당시만큼이나 말로 표현하기 어렵습니다. 문제는 게임이 훨씬 더 일관성이 있고 예전보다 훨씬 더 많은 콘텐츠가 있다는 것입니다. 몇 달에 한 번씩 새로운 기능이 게임에 추가되고 대규모 콘텐츠 확장과 함께 헬로게임즈가 다음에 무엇을 내놓을지 예측할 수 없는 상황입니다.

문제는 노 맨스 스카이가 모든 사람을 위한 게임이 아니라 - 다시 스타바운드와 유사하게 - 목표가 없는 게임도 괜찮은 사람들을 위한 게임이라는 점입니다. 새로운 업데이트가 나오면 퀘스트가 계속 늘어나긴 하지만, 노 맨스 스카이는 자신만의 목표와 미션을 설정하는 것이 중요하며 이러한 종류의 게임에 대한 시장도 분명히 존재합니다.

미지의 세계를 탐험하고 거대한 게를 타고 돌아다니는 것이 아니라면 게임이 무슨 소용이 있을까요?

악명 높은 노 맨스 스카이가 출시된 지 거의 정확히 3년이 지났고, 그 기간 동안 개발자 Hello Games는 어떻게든 한 번이 아니라 여러 번 연속으로 게임을 뒤집어 놓았습니다. 실제로 노 맨스 스카이는 7번 이상의 실질적인 콘텐츠 업데이트를 통해 [...]

게임 컴필레이션은 일반적으로 이미 많은 게임을 보유하고 있는 프랜차이즈를 위한 것이지만, 가끔 다음과 같은 컴필레이션이 등장합니다. 레트로 게임 크런치 모든 게임이 처음부터 다시 만들어지는 곳입니다.
레트로 게임 크런치 에는 NES 시대와 그 한계에서 많은 영감을 받은 미학을 공유하는 7개의 게임이 포함되어 있습니다. 각 게임이 다른 점은 장르이며, 각 게임마다 플레이 방식이 다릅니다. 다룰 내용이 많으니 각 게임을 자세히 살펴보도록 하겠습니다.

슈퍼 클루 랜드 는 진화 플랫포머로 시작됩니다. 작은 녹색 덩어리 같은 생명체로 시작하지만, 세계를 탐험하면서 간단한 미니게임을 통해 진화에 도움이 되는 먹이를 찾을 수 있습니다. 더 많이 진화할수록 더 많은 능력을 잠금 해제하여 더 많은 지역을 탐험할 수 있습니다. 완전히 진화하는 데는 오래 걸리지 않지만, 모든 보석을 모아 최종 도전을 잠금 해제하려면 몇 시간이 걸립니다.
숙련된 게이머라면 이 게임을 쉽게 즐길 수 있지만, 그렇다고 해서 즐길 수 없다는 뜻은 아닙니다. 세계 미학에 있어서는 큰 차이가 없지만, 여기에 있는 것은 눈이 즐겁고 응집력이 있습니다.
컨트롤은 버터처럼 매끄럽고 예상대로 작동합니다. 누구나 플레이할 수 있고 누구나 마스터할 수 있는 게임이라는 점이 이 게임의 매력입니다.

라인 종료 는 죽는 것이 유일한 목표인 로봇의 역할을 맡게 됩니다. 어둡게 들리지만 이론상으로는 그렇습니다.
대부분의 게임에서는 죽는 것이 가장 쉬운 방법이지만, End of Line에서는 상자를 밀고 스위치를 활성화하고 물체를 조작하여 죽음의 모든 경로를 퍼즐처럼 풀어야 합니다.
너무 쉽게 시작해서 어떤 사람들은 꽤 빨리 포기할 수도 있지만(보통 사람들은 게임이 너무 어려워서 포기합니다), 게임을 충분히 오래 지속하면 예상치 못한 방식으로 마음을 뒤틀고 모든 죽음에 보람을 느끼게 하는 게임을 발견하게 될 것입니다 - 너무 어둡게 들리지만 무슨 말인지 아시겠죠?

GAIAttack! 는 여러분과 친구들이 작은 공룡 생명체가 되어 숲을 산업화하는 사악한 보라색 괴물들을 막기 위한 여정을 떠나는 게임입니다.... 적어도 저는 이 게임이 그런 게임이라고 생각합니다.
스토리는 그다지 중요하지 않으며 게임 플레이가 더 중요합니다. 혼자 플레이하는 것도 재미있지만, 친구 세 명을 더 추가하면 점프와 공격에 두 개의 버튼을 사용하는 놀랍도록 깊이 있는 업스크롤 플랫포머를 즐길 수 있습니다. 대의를 위해 함께 협력하지만 점수는 따로 매겨지므로 약간의 경쟁이 예상됩니다.
컴파일에서 4인 협동 플레이를 제공하는 유일한 게임이지만, 특히 리플레이 가치를 고려하면 예상보다 오래 즐길 수 있습니다.

패러독스 로스트 는 오리지널 메트로이드에 버금가는 메트로배니아 게임입니다. 플레이어는 후드를 쓴 인물을 쓰러뜨려 얻은 총으로 무장한 채 미스터리한 장소에 발이 묶인 자신을 발견하게 됩니다. 새로운 무기와 캐릭터 컨트롤 방식에 익숙해졌을 때, 게임은 커브볼을 던지며 여러분이 주목하던 거대한 수정에 목적을 부여합니다.
총을 충전하고 크리스탈을 향해 발사할 때마다 과거, 미래, 현재 등 시간 이동을 하게 됩니다. 설정은 변하지 않지만, 레이아웃은 변하기 때문에 메트로배니아적인 요소를 보완하는 멋진 퍼즐 요소들이 있습니다.
장르의 새로운 지평을 열지는 못하지만, 메트로배니아를 처음 경험하는 듯한 느낌을 주며 끝까지 몰입할 수 있는 게임입니다.

웁-웁 웨스큐 는 동키콩 주니어와 마리오 브라더스와 같은 아케이드 플랫포머의 장점만을 모아 귀여운 퍼그 개를 조종하여 정글을 헤쳐나가고 갇힌 섬의 원주민들로부터 주인을 구출하는 게임입니다. 매우 간단한 게임이지만 그 때문에 더욱 매력적입니다.
만약 누군가가 맥락을 모른 채 이 곡을 연주하는 것을 본다면, 들어본 적도 없는 NES 클래식이라고 맹세할 것입니다.
80년대 아케이드로의 회귀를 원하는 분들에게는 이 편집만으로도 가치가 있는 작품입니다.

두뇌와 마음 는 2인용 게임(인공지능과 대결할 수도 있음)으로, 어떻게 작동하는지 설명하기가 너무 어려워서 게임을 해보지 못하게 될까 봐 시도조차 하지 않으려고 합니다.
제가 만든 것만큼 복잡하지는 않으며 모든 것을 설명하는 편리한 튜토리얼이 있지만 시각적 맥락 없이 모든 것을 말로 표현하는 것은 좋은 생각이 아닐 것입니다. 그리고 위의 스크린샷은 전혀 도움이 되지 않습니다.
이 게임은 두뇌와 순발력을 모두 사용할 수 있는 간단하면서도 효과적인 테마의 매혹적인 보드형 게임입니다. AI를 상대로 훈련하지만 친구와 함께 플레이하면 최고의 경험을 얻을 수 있습니다.

마지막까지 최선을 다하세요, 슈텐는 고대 중국에서 영감을 받아 80년대에 유행했던 슈팅 장르를 대표하는 작품으로, 이번에는 우주선이 등장하지 않습니다.
대신, 항상 검을 들고 있기보다는 적에게 무기를 던지는 것을 선호하는 사무라이를 조종하게 됩니다.
게임은 꽤 쉽게 시작하지만 총알 지옥으로 변하는 데는 그리 오래 걸리지 않습니다. 다행히도 새 무기를 구입하고 오래된 무기를 업그레이드하면 총알 지옥을 탈출할 수 있습니다.
매우 빠르게 진행되며 능력을 최대로 발휘하는 데 한 시간 이상 걸리지 않지만, 그렇다고 해서 쉽지는 않습니다.
최종 보스가 누구인지 알려주세요 - 아직 도달하지 못했습니다.

하나의 가격에 7개의 게임을 즐길 수 있다는 것은 전혀 나쁘지 않으며, 장르가 다양하다는 사실은 여러분이 즐길 수 있는 게임을 찾을 수 있다는 것을 실질적으로 보장합니다.
오늘날 수많은 인디 게임들이 80년대의 미학을 모방하려고 노력하는 가운데, 레트로 게임 크런치는 그 시대의 느낌과 게임 플레이를 완벽하게 모방합니다. 어떻게든 CTR TV에서 이 게임을 플레이할 수 있다면 몰입감이 완성될 것입니다.
레트로 게이머라면 필수이며, 레트로에 발을 담그고 싶다면 이곳에서 시작하는 것이 좋습니다.

게임 컴필레이션은 보통 이미 많은 게임을 보유하고 있는 프랜차이즈 게임들을 위한 것이지만, 가끔 레트로 게임 크런치처럼 모든 게임을 처음부터 다시 만드는 컴필레이션도 있습니다. 레트로 게임 크런치에는 NES에서 영감을 받은 미학을 공유하는 7개의 게임이 포함되어 있습니다 [...]

드워프 요새 는 항상 PC 인디 게임의 초석이 되어 왔습니다. 2003년에 처음 출시된 이 게임은 현대 인디 문화보다 훨씬 이전부터 존재했으며, 어떤 식으로든 인디 문화를 정의하는 데 영향을 미치기도 했습니다. 이상하게도, 이 게임은 아직까지 출시되지 않았습니다. Steam 아직.

비교적 최근에 발표된 베이 12 게임의 2인 개발팀인 드워프 요새, 는 이 게임이 곧 Steam에 출시될 예정이라고 밝혔지만, 출시일은 확정되지 않았습니다. 이것이 게임의 공식에 변화를 가져올 것이라는 데는 의심의 여지가 없지만, 정확히 무엇을 기대해야 할까요? Steam의 드워프 요새?

이 글에 소개된 스크린샷이 드워프 포트리스처럼 보이지 않으시다면 좋은 안목을 가지신 것입니다. 드워프 포트리스 비스팀 버전에는 그래픽이 없습니다. 적어도 기본적으로는 그렇지 않습니다. 대신, 이 게임은 플레이어의 상상력에 많은 부분을 맡기는 독특한 ASCII 비주얼 스타일을 특징으로 합니다. 원한다면 그래픽 모듈을 직접 설치할 수도 있지만, 그럴 필요는 없습니다. 물론 이는 잠재적인 플레이어의 상당수에게 불쾌감을 줄 수 있습니다. 그렇기 때문에 Steam 버전에는 기본적으로 본격적인 그래픽 모드가 제공됩니다.

드워프 포트리스 Steam 버전에 제공되는 것은 공식 그래픽 팩뿐만이 아닙니다. Steam 창작마당 통합 는 특히 많은 플레이어에게 큰 혜택이 될 것입니다. 언제든지 수백 개의 모드에 쉽고 빠르게 액세스할 수 있는 것만큼 좋은 것은 없습니다. 개발자들은 또한 완전히 새로운 모험가 모드와 전설 모드를 추가할 예정이며, 각 모드는 핵심 게임플레이 경험을 아주 조금씩 변화시킬 것입니다.

하지만 드워프 포트리스의 트레이드마크인 복잡함은 원작과 비교했을 때 전혀 사라지지 않는다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 무작위 배치를 포함한 모든 표준 게임플레이 메커니즘은 그대로 유지되며, 레전드 모드에서는 플레이어가 편리한 인터페이스에서 세계의 역사와 문화를 추적할 수 있습니다.

사실입니다, 드워프 요새 증기 는 원래 2003 버전과 크게 다르지 않을 것입니다. 모든 콘텐츠와 향후 업데이트에 더 많은 콘텐츠가 추가될 예정이니까요. 하지만 이 향상된 버전의 드워프 포트리스가 원작의 특별한 매력이 부족할까 걱정되신다면 걱정하지 마세요. 드워프 포트리스의 ASCII 빌드를 플레이하려면 Steam을 통해 베타 버전에 참여하기만 하면 됩니다.

드워프 포트리스가 제공하는 콘텐츠의 양을 정량화하기는 어렵기 때문에 개발자의 말을 인용하겠습니다: "지금까지 만들어진 세계 중 가장 깊고 복잡한 시뮬레이션입니다." 드워프 포트리스가 어떤 게임인지 대략적으로 짐작할 수 있는 수치입니다.

안타깝게도 개발자들은 이 게임의 Steam 출시일 시간은 주관적입니다. 아직은 아니지만 곧 그렇게 될 것입니다.

드워프 포트리스는 항상 PC 인디 게임의 초석이 되어 왔습니다. 2003년에 처음 출시된 이 게임은 현대 인디 문화보다 훨씬 이전부터 존재했으며, 어떤 면에서는 인디 문화를 정의하는 데에도 영향을 미쳤습니다. 이상하게도 이 게임은 아직 Steam에 출시되지 않았습니다. 비교적 최근에 베이 12 게임즈에서 발표한 [...]는 [...].

80년대와 90년대에 우리의 영웅과 아이콘은 온몸으로 무장한 근육질 남성이었고, 테러와 마약, 그리고 오늘날까지 세상을 괴롭히는 모든 것에 맞서 전쟁을 벌였습니다. 그들은 한낱 인간에 불과했고, 엄청난 힘을 발휘했습니다.
그 과정에서 이러한 유형의 영웅주의는 알 수 없는 이유로 쓸모없어졌고, 슬라이와 애니의 재기 시도에도 불구하고 슈퍼히어로들이 스포트라이트를 받게 되었습니다.
하지만 개발자의 도움을 받으면 자유로운 삶 및 게시자 Devolver Digital에서 마초 남자들이 다시 한 번 등장합니다.

오랜 시간이 지났습니다. Broforce 가 출시되었지만 최근에야 처음 경험하게 되었는데(좋은 게임은 너무 많고 시간이 부족해서), 4년이 지난 지금 이 게임은 마치 어제 나온 게임처럼 느껴집니다.
이 게임에서 플레이어는 람보에서 영감을 받은 베테랑 람브로가 되어 포로로 잡혀 있는 다른 브로프로스 멤버들을 구하는 임무를 맡게 됩니다.
게임을 플레이할수록 브롬만도, 브로워커, 스네이크 브로스킨 등 더 많은 브로스를 잠금 해제할 수 있으며, 아시다시피 모두 악당 장르의 액션 영화를 장식한 영웅에서 영감을 받았습니다.
어떻게 저작권을 피할 수 있었느냐는 질문은 아마도 물어서는 안 될 질문일 것입니다.

각 브로는 생명을 나타내므로 브로가 죽으면 새로운 브로가 그 자리를 대신하며, 각 브로는 특정 유형의 공격과 특수 공격을 가지고 있으므로 모든 캐릭터의 플레이를 배워야 하므로 처음에는 생각보다 제한적이지 않습니다.
시작 미션 몇 개는 너무 쉬워 보일 수 있지만, 후반부에는 여러분의 실력을 시험하게 될 것입니다. 대부분의 적을 건너뛰고 레벨을 빠져나갈 수 있는 경우가 많기 때문에 스피드 러너들이 가장 재미있어하는 부분입니다.
30개 이상의 캐릭터가 모두 다르게 플레이하는 것부터 레벨을 클리어하는 방법까지, 다양성이야말로 Broforce의 가장 큰 특징이라고 할 수 있습니다.

최고의 기능 중 하나는 의심할 여지없이 파괴적인 환경입니다. 폭발, 주무기 또는 주먹으로 전체 레벨(하하!)을 레벨링할 수 있습니다. 결국 테러리스트와 싸우는 것이기 때문에 후회 없는 액션 영화에 나오는 것 같은 기분이 듭니다.
브로포스의 말을 믿는다면 모든 테러리스트의 배후에는 악마가 있으며, 수트를 입은 악마를 죽이고 헬기를 타고 탈출하는 것으로 모든 스테이지를 끝낼 수 있습니다.
이런 초자연적인 요소를 소개하는 것이 다소 뜬금없게 들리지만, 앞으로 일어날 일에 대한 영리한 힌트입니다.
테러리스트는 게임에서 가장 많이 만나게 되는 존재이긴 하지만, 가장 문제가 되는 위협은 아닙니다.
더 큰 위협이 무엇인지 스포일러하고 싶지 않으니 직접 확인해 보세요. 실망하지 않으실 겁니다.

Broforce 는 영감을 준 영화들처럼 그 이상의 것을 가장하지 않습니다. 빠르게 진행되는 팬 서비스의 재미와 함께 다양한 콘텐츠를 제공합니다. 솔로와 협동 모두 플레이로 충분하지 않다면 더 창의적인 분들을 위한 레벨 에디터도 포함되어 있습니다.
끝까지 긴 여정은 아니지만, 가끔씩 다시 돌아오고 싶은 여행이 될 것입니다.

 

80년대와 90년대에 우리의 영웅과 아이콘은 온몸으로 무장한 근육질 남성이었고, 테러와 마약, 그리고 오늘날까지 세상을 괴롭히는 모든 것에 맞서 전쟁을 벌였습니다. 그들은 그저 인간일 뿐이었지만, 엄청난 일을 해냈죠. 그 과정에서 이러한 유형의 영웅주의는 알려지지 않은 [...]에게는 쓸모없는 것이 되었습니다.

지난 몇 년 동안 배틀로얄 게임이 부족하지 않았다는 것은 말할 필요도 없습니다. 배틀로얄은 PvP 멀티플레이어 슈팅 게임의 매우 특정한 하위 장르로, 지금은 소규모 프로젝트가 진입하기 거의 불가능한 거의 포화 상태의 틈새 시장을 개척했습니다.

그렇다면 현명한 방법은 다른 종류의 배틀로얄을 하는 것입니다. 발할 가 제공하는 것을 목표로 합니다. 곧 출시될 이 북유럽 테마의 멀티플레이어 대전 게임에는 몇 가지 특징이 있는데, 그 특징에 대해 간략히 소개해드리겠습니다.

발할의 배경은 처음부터 배틀로얄 게임에 딱 들어맞는 완벽한 설정입니다. 종말을 앞둔 세계를 배경으로, 전사들은 라그나로크를 막을 수 있는 유일한 무기인 전설적인 오딘의 검을 휘두를 권리를 얻기 위해 서로 싸워야 합니다. 이 게임은 섬과 같은 육지를 배경으로 하며, 각기 다른 계절을 대표하는 네 개의 지역으로 나뉘어져 있습니다. 물론 여기에는 날씨, 번개, 환경 효과도 포함됩니다. 제대로 된 배틀로얄의 트레이드마크인 끊임없이 줄어드는 죽음의 고리도 이 게임에서는 아무것도 남지 않을 때까지 레벨을 먹어치우는 세계 종말 중력장이라는 점에서 적합합니다.

하지만 발할의 주요 판매 포인트는 총격전 대신 근접 전투에 초점을 맞춘다는 점입니다. 아직까지 주목할 만한 고품질의 근접전 중심의 배틀로얄 게임이 없었는데, 발할은 이 틈새 시장을 잘 공략하고 있습니다. 물론 이 게임이 실제로 잘 될 것이라고 장담할 수는 없지만, 기대해 볼 수는 있습니다.

어쨌든 이 게임은 50명의 플레이어가 서로 대결을 펼치게 되며, 서브 장르에 대한 독특하고 개인적인 해석을 약속합니다. 실제로 배틀그라운드에서 대부분의 전투가 원거리에서 벌어지는 반면, 발할은 플레이어를 서로 밀착시킵니다. 완전한 장비를 갖춘 또 다른 바이킹 전사가 탁 트인 필드에서 플레이어를 향해 달려오는 것을 보고, 두 사람이 근거리에서 대결을 펼친다는 사실에 많은 긴장감이 느껴집니다.

이 모든 것의 잠재적인 문제는 발할에 커버해야 할 땅이 너무 많고, 그 양이 너무 많아서 잠재적인 플레이어가 잘 내려가지 않는 다운타임이 많을 수 있다는 점입니다.

물론 우려는 차치하고서라도 독립 개발사가 AAA급 개발사도 아직 다루지 않은 프로젝트에 도전하는 것은 꽤나 멋진 일입니다. 저희는 발할이 출시되면 어떤 모습일지 기대가 되며, 특히 개발자들이 게임플레이 영상에서 선보인 중력 밀기나 공중부양과 같은 현실을 뒤틀 수 있는 기술을 직접 체험해보고 싶어요.

당분간 저희가 할 수 있는 일은 행운을 빌어주는 것뿐입니다.

지난 몇 년 동안 배틀로얄 게임이 부족하지 않았다는 것은 말할 필요도 없습니다. 배틀로얄은 PvP 멀티플레이어 슈팅 게임의 매우 특정한 하위 장르로, 지금까지는 소규모 프로젝트가 진입하기 거의 불가능한 거의 완전히 포화된 틈새 시장을 개척해 왔습니다. 그렇다면 영리한 점은 [...] [...]

그 이후로 스타 바운드 은 2013년에 발표되었으며, 일부에서는 궁극의 제품이라고 칭송받았습니다. 테라리아 대체할 수 없습니다. 스타바운드가 얼리 액세스 버전으로 출시되었을 때, 이 주장은 완전히 반박되었을 뿐만 아니라 테라리아가 업데이트가 거듭될 때마다 점점 더 커지고 거대해졌기 때문에 어리석은 주장으로 드러났습니다. 스타바운드 역시 상당히 부풀려졌고, 일부의 우려와 달리 두 게임은 공존했습니다.

게다가 테라리아와 스타바운드 모두 최근에야 대규모 신규 업데이트가 이루어졌기 때문에 여전히 개발이 활발히 진행 중입니다. 저희는 이 두 게임을 비교하고 대조하여 두 게임이 정확히 누구를 위한 게임인지 정의하는 것이 흥미로울 것이라고 생각했습니다.

물론 테라리아가 가장 먼저 출시되었으며, 의심할 여지 없이 상당한 차이로 더 인기 있는 게임입니다. 이 글을 쓰는 시점에 약 20만 명의 플레이어 게임을 즐기는 동안 스타바운드가 편안하게 앉아 4k 를 선호합니다. 이 두 플레이어 기반은 모두 그 규모에 비해 상당히 건전하며, 스타바운드와 테라리아의 특정 틈새 시장을 고려하면 이는 예상할 수 있는 일입니다. 하지만 이에 대해서는 나중에 조금 더 자세히 살펴보겠습니다.

대부분의 경우 테라리아는 매우 하드코어하고 집중력이 필요한 게임입니다. 물론 기지 건설이라는 요소가 분명히 존재하지만, 그 요소가 상당히 부족하고 초보적이라는 것을 깨닫는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지 않습니다. 대신 테라리아는 빠르게 진행되는 정밀한 전투와 이동 메커니즘이 결합되어 다른 어떤 게임과도 비교할 수 없는 아케이드 게임 플레이를 제공합니다. 이 점에서 스타바운드와 테라리아를 비교할 수는 없는데, 스타바운드는 느리고 부정확하며 심지어 특이한 엔진으로 인해 예상치 못한 방식으로 지연이 발생하기 때문입니다.

사실 스타바운드는 빌더의 꿈입니다. 플레이어가 선택할 수 있는 아이템 가구와 도구, 기본 엔진 기술 덕분에 스타바운드에서 무엇을 만들 수 있는지는 사실상 제한이 없습니다. 이 게임은 게임 안팎에서 탐험과 창조에 훨씬 더 중점을 두는 느리고 신중한 게임입니다. 사실 모딩은 스타바운드의 가장 큰 매력입니다. 테라리아에도 멋진 모드가 몇 가지 있지만, 스타바운드의 모드와 비교하기는 어렵습니다. Steam 창작마당 통합은 Chucklefish의 꿈의 프로젝트에 놀라운 발전을 가져왔고, 커뮤니티는 청사진을 놀라운 수준으로 구축했습니다. 테라리아의 게임 엔진은 안타깝게도 할 수 있는 일이 훨씬 더 제한적이지만, 위에서 설명한 것처럼 게임플레이를 더 긴밀하고 깔끔하게 만들 수 있습니다.

여러 면에서 스타바운드는 노 맨스 스카이 이전의 노 맨스 스카이였으며, 게임플레이의 깊이를 희생하는 대신 무한한 절차적 탐험과 놀라운 커스터마이징의 가능성을 제공하는 게임인 반면 테라리아는 정반대의 게임입니다. 문제는 이 두 가지 옵션 중 어느 쪽도 나쁘지 않으며, 개발자가 두 가지를 동시에 할 수는 없다는 것입니다. 사실 스타바운드는 테라리아의 모든 팬이 즐길 수 있는 게임이 아니며, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

어떤 게임이 자신에게 적합한지는 주로 대부분의 시간을 어디에 보내고 싶은지에 따라 달라집니다. 탐험과 기지 건설을 좋아한다면 스타바운드가 최고의 선택지 중 하나이지만, 긴박한 전투와 의도적으로 구축된 콘텐츠를 원한다면 테라리아가 좋습니다. 마찬가지로 엄청난 양의 절차적 생성을 처리할 수 있다면 스타바운드가 안전한 선택이 될 것이며, 보다 명확한 게임플레이 방식을 선호한다면 테라리아를 선택하는 것도 나쁘지 않을 것입니다.

한 가지 확실한 것은 우주 공간에서 티라노사우루스 화석을 수집하든, 우지스와 미니건과 함께 판타지 세계에서 고블린을 사냥하든, 각 게임의 장점을 잘 알고 있다면 스타바운드나 테라리아 중 어느 쪽을 선택하든 잘못할 수 없다는 것입니다. 두 게임 모두 훌륭하고 놀라운 양의 콘텐츠를 제공합니다. 저희는 이 점이 가장 중요하다고 생각합니다.

 

 

스타바운드가 2013년에 발표된 이후, 일부에서는 테라리아를 대체할 최고의 게임이라고 칭송해 왔습니다. 스타바운드가 얼리 액세스 버전으로 출시되었을 때, 이는 완전히 반박되었을 뿐만 아니라 테라리아가 업데이트가 거듭될 때마다 점점 더 커지고 방대해졌기 때문에 말도 안 되는 소리라는 것이 밝혀졌습니다. 스타바운드 역시 상당히 부풀려졌음에도 불구하고 [...]

우리 모두는 "한 번만 더, 이번엔 제대로 해낼 거야"라고 말하게 만드는 게임을 했습니다. 핵 왕좌 가 그 문구의 구체화입니다.
게임 플레이는 단순하지만 핵왕좌를 이기는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 수십 명의 캐릭터가 등장하며, 예상대로 각 캐릭터마다 고유한 능력을 가지고 있습니다. 피쉬는 총알을 뚫고 굴러가는 반면, 크리스탈은 거대한 수정으로 변해 자신을 보호하고 총알을 빗나가게 하며 더 많은 HP를 보유하는 방어형 캐릭터입니다.
캐릭터의 밸런스가 맞지 않는다고 말하는 것이 안전하며, 이는 1 대 1 슈팅 게임이 아니라 다음과 같은 이유로 좋은 일입니다. 솔로 또는 협동 경험. 자신의 게임 플레이 스타일에 가장 잘 맞는 캐릭터를 찾는 것만으로도 재미의 절반은 충분합니다.

체력은 2에 불과하지만 경험치를 미친 듯이 얻는 멜팅과 같이 게임을 플레이하는 것만으로도 2~3개의 캐릭터를 꽤 쉽게 잠금 해제할 수 있습니다. 다른 캐릭터들은 특별한 조건이 필요한데, 이 조건을 맞추기가 쉽지 않습니다. 게임 전체가 수수께끼 같은 수수께끼로 가득 차 있습니다.
등장인물들이 무작위로 등장하지만 그 이면에는 스토리가 있으며, 게임에서는 줄거리 설명으로 액션을 방해하는 대신 빈틈을 메울 수 있습니다.
플레이할수록 사막과 하수구에서 산과 화려한 홀에 이르기까지 다양한 다이버 레벨이 등장합니다.
적들은 주변 환경에 따라 테마가 정해져 있어 사막 지역에서 도적과 싸울 확률이 100%이지만, 다른 지역에서도 나타날 수 있으므로 그들이 자신의 영역 밖에서 무엇을 하고 있을까라는 의문이 생깁니다.
여기에 진행을 방해하려는 경찰이 갑자기 나타나면 화면에서 일어나는 일에 대한 설명과 함께 상상력을 마음껏 발휘할 수 있습니다.
물론 구글 검색을 통해 더 많은 정보를 찾을 수 있지만, 게임을 플레이하면서 자신만의 이론을 만들어내는 것은 개발자가 의도한 바가 분명합니다.

하지만 게임 플레이가 얼마나 강렬한지 생각하면 스토리에 신경 쓸 시간조차 없을지도 모릅니다.
총으로 무장하고 스톰 트루퍼처럼 유용한 적 몇 명을 쏘는 것으로 쉽게 시작하지만, 첫 번째 보스가 등장하는 순간 난이도가 급상승하고 원초적인 스킬에 의존해야 합니다.
체력을 보충해 주는 매우 귀중한 의료 키트와 기관총, 석궁, 화염방사기 등 다양한 무기를 통해 도움을 받을 수 있지만, 모두 특정 탄약이 필요하므로 총알을 낭비하지 마세요.
마지막으로, 상자와 쓰러뜨린 적에게서 방사선을 모아 레벨을 올릴 수 있으며, 레벨이 끝나면 적의 시체에서 체력을 얻거나 폭발에 영향을 받지 않고 이동 속도가 증가하는 등 변이를 통해 자신을 업그레이드할 수 있는 옵션을 얻게 됩니다.

핵쓰론은 총알 지옥 게임에서 많은 영감을 받았으며, 두 번째 보스에 도달하면 분명해지지만 날아다니는 총알은 피하기 어렵지 않습니다. 어려운 것은 적에게 접근하는 방법에 대한 정확한 전략을 세우는 것입니다. 가까이서 적을 죽이려고 하면 다른 적이 눈앞에서 달려와서 자신의 약을 맛보게 할 수도 있습니다. 폭발물을 사용해 원거리에서 적을 죽이면 주의를 끌 위험이 있습니다. 석궁은 좀 더 은밀하게 적을 처치할 수 있는 좋은 방법이지만, 탄약의 양이 많기 때문에 한 발 한 발 정확하게 명중시켜야 합니다.

몇 시간만 실패해도 레벨의 패턴이나 레이아웃을 익히고 게임을 플레이할 수 있다고 생각했다면 다시 생각해 보세요. 게임을 시작할 때마다 레벨이 무작위로 생성되기 때문에 리플레이 가치가 크게 높아지지만, 게임을 완료하는 데 훨씬 더 많은 시간이 걸립니다.
작은 실수 하나가 더 큰 실수로 이어져 플레이를 순식간에 끝낼 수도 있지만, 빠르게 진행되는 게임 플레이, 비교적 짧은 레벨, 다양한 실험 옵션 덕분에 몇 번을 지더라도 다시 돌아와서 더 많은 것을 시도하게 되고, 총알 한 발을 놓쳐서 죽었다는 사실조차 신경 쓰지 않을 정도로 재미있게 플레이할 수 있습니다.

"한 번만 더 하면 이번엔 제대로 해낼 거야"라고 말하게 만드는 게임을 해본 적이 있을 텐데요, Nuclear Throne이 바로 그 문구를 구현한 게임입니다. 게임 플레이는 단순하지만, 핵왕좌를 이기는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 수십 명의 캐릭터를 마음대로 사용할 수 있으며, 예상대로 각 캐릭터마다 [...]

서바이벌 호러 장르의 대부분의 게임에서 상황은 빠르게 나빠지지만, 다음과 같은 순전히 공포스러운 수준에 도달하는 게임은 거의 없습니다. 다크우드 는 플레이어에게 많은 것을 선사합니다. 이 게임은 주인공이 나중에 쓸모없는 것으로 판명된 정보를 얻기 위해 고문을 당하는 등 다소 암울하게 시작됩니다. 하지만 가장 좋은 점은? 플레이어가 고문관을 조종한다는 점입니다.

어느새 현실과 악몽 같은 환상의 경계가 모호해지고, 신비한 존재가 원하는 대로 거대한 돼지 주둥이를 공격하고 기형적인 생존자들의 프로젝트를 방해하게 됩니다. 하향식 시점을 채택한 다크우드는 매우 독창적인 호러 게임입니다. 엄밀히 말하면 하향식 트윈 스틱 '슈팅 게임'이지만, 그 몰입감은 타의 추종을 불허합니다.

다크우드보다 더 끔찍한 것은 없습니다!

대부분의 경우 공포 비디오 게임에 대해 이야기할 때 가장 먼저 떠오르는 타이틀은 다음과 같습니다. 외계인: 격리사일런트 힐와 같은 유명 게임도 있습니다. 하지만 이 모든 게임의 공통점은 3인칭 또는 1인칭 3차원 시점으로, 플레이어가 주어진 게임 세계에 최대한 몰입할 수 있는 게임이라는 점입니다. 물론 2차원 공포 게임이 아예 없는 것은 아니지만, 이런저런 이유로 장르에 어울리지 않는다고 무시당하는 경우가 많습니다.

그 이유도 충분히 이해할 수 있습니다. 기본적으로 대부분의 2D 중심 게임은 플레이어가 멀리 떨어진 주인공에게 어떤 공포가 닥칠지 신경 쓸 만큼 몰입하기 어렵습니다. 흥미롭게도 다크우드에는 그런 문제가 전혀 없습니다.

사실 저희는 다크우드가 지금까지 플레이한 게임 중 가장 끔찍한 게임이라고 주장하고 싶을 정도입니다. 이 게임은 좌우로 점프 공포를 전달하는 데 초점을 맞추지 않습니다. 그 대신, 점프 공포가 아닌 악몽 같은 환상의 느리게 타는 공포를 기대할 수 있습니다. 항상 섬뜩한 숲의 배경은 독특하면서도 다음과 같은 영화를 연상시킵니다. 스토커 사일런트 힐과 데이빗 린치, 스타니스와프 렘의 작품이 더해졌습니다. 최고 팁 - 밤에는 쉼터를 찾으세요. 신비로운 숲에서 나오는 공포로부터 자신을 보호해야 합니다.

독특하고 끔찍한 경험

물론 이 배경은 게임을 한 번만 봐도 예상할 수 있습니다: 1980년대 동유럽, 폴란드 또는 적어도 한때 폴란드였던 곳일 가능성이 높습니다. 다크우드를 '비현실적'이라고 표현하는 것은 세기의 과소평가이며, 이 게임만큼 우리를 괴롭힌 게임은 거의 없었습니다. 다크우드의 부분적으로 비선형적이고 무작위적인 스토리라인의 일부인 불길한 숲에서 마주하게 될 공포를 수치화하기는 매우 어렵지만, 공포를 유발하는 미디어를 좋아하는 팬들에게는 정말 멋진 게임입니다.

그러나 가장 인상적인 점은 이러한 악몽 같은 경험을 하향식 시점과 트윈 스틱 슈팅 게임 등에서 주로 사용하던 조작 방식으로 전달할 수 있다는 사실입니다. 다크우드만큼 몽환적인 느낌을 주는 AAA 호러 타이틀은 거의 없으며, 사실상 이 게임처럼 모든 항목을 충족하는 게임도 거의 없습니다. 사실, 저희는 다크우드가 실행 품질과 콘텐츠 자체에 있어 완전히 독보적이라고 자신 있게 말할 수 있으며, 이것만으로도 호러 팬이라면 시간과 노력을 투자할 만한 가치가 있다고 생각합니다.

개발자가 선택한 관점과 장르 때문에 제대로 된 작품을 만드는 것이 더 어려웠나요? 당연히 어려웠죠. 개발자들의 노력이 다른 어떤 것과도 비교할 수 없는 독특하고 끔찍한 경험으로 실현되었나요? 물론입니다. 아직 구매하지 않으셨다면 지금 바로 구매하세요. 후회하지 않을 겁니다. 악몽 같은 환상을 시작하세요!

서바이벌 호러 장르의 대부분의 게임에서 상황은 빠르게 나빠지지만, 다크우드처럼 플레이어에게 완전한 공포를 선사하는 게임은 거의 없습니다. 이 게임은 주인공이 나중에 쓸모없는 것으로 판명된 정보를 얻기 위해 고문을 당하는 등 다소 암울하게 시작됩니다. 하지만 가장 좋은 점은? 플레이어가 [...]

대부분의 사람들이 인터넷을 알게 된 후 가장 먼저 검색한 것은 "무료 게임"이었고, 선택할 수 있는 게임 중에는 좋은 게임도 있고 그렇지 않은 게임도 많았습니다. 시간이 지나면서 게임은 훨씬 더 정교해졌고, 무료로 게임을 만들던 개발자들은 자신의 창작물을 유료화하기 시작했으며, 이는 당연한 일이었습니다.
그러나 프리웨어 현장은 결코 멸종되지 않았으며, 프리웨어 콘텐츠의 사랑받는 제작자 중 한 명인 로코말리토의 창립자 후안 안토니오 베세라는 게임 개발, 영감, 무료 게임과 유료 게임을 만들 때의 차이점에 대해 이야기하는 시간을 가졌습니다.

-자신이나 업무에 대해 잘 모르는 사람들을 위해 몇 문장으로 소개해 주시겠어요?
기본적으로 저는 취미로 친구와 함께 고전 게임 같은 비디오 게임을 여러 개 만들었는데, 그 중 몇 개가 큰 인기를 얻게 된 게임 개발자입니다.

-어떻게 시작되었나요? 게임 개발자가 되겠다고 결심하게 된 계기는 무엇인가요? 그 길로 이끈 특별한 게임이 있었나요?
저는 80년대 중후반에 어렸을 때 오락실에 매료되었습니다. 당시에는 돈이 거의 없었기 때문에 다른 사람들이 플레이하는 것을 지켜보는 데 많은 시간을 보냈고, 그 과정에서 게임 디자인에 대해 많은 것을 배웠습니다.
그 이후로 저는 저만의 게임을 만들고 싶다는 꿈을 꾸면서 아이디어를 스케치하고 좋아하는 게임에 추가하거나 수정할 수 있는 것들을 생각했습니다. 하지만 2006년 게임 제작 엔진을 실험하기 전까지는 혼자서 게임을 만드는 것은 완전히 불가능했습니다.
왠지 제가 게임 개발자가 될 거라고는 생각하지 못했어요. 저는 여전히 스스로를 전문 개발자라고 생각하지 않고 그냥 게임을 몇 개 만들었을 뿐입니다.

-게임 개발을 시작할 때 가장 먼저 직면했던 어려움은 무엇이었으며, 후배 개발자들에게 이러한 문제를 해결하는 방법을 제안하고 싶으신가요?
제가 직면한 가장 큰 문제는 게임 개발자가 먼 은하계에서 온 사이버 신들의 종족이라는 생각이었습니다.
저는 평범한 아이였고, 사람들은 "코딩을 하려면 수학을 잘해야 한다"는 등의 말을 했어요. 그런데 컴퓨터 프로그램이 어떻게 만들어지는지 조금 알고 나니 제 눈에는 더 안 좋아 보였어요.
하지만 성장하면서 취미(주로 그림 그리기)와 브랜딩 스튜디오에서 일하면서 많은 것을 배웠어요. 프로그래밍, 그림 그리기, 색칠하기, 애니메이션, 오디오 및 비디오 편집 등 기본적인 기술을 익혔고, 이를 종합하면 작은 게임을 만드는 데 필요한 기본 요건을 갖출 수 있다는 것을 깨달았죠. 첫 번째 중간 규모의 완성도 있는 게임을 만들 때까지 좋은 결과와 나쁜 결과를 내며 많은 실험을 했습니다, 8비트 킬러.
그래서 일반인은 다른 사람들이 알고 있는 것을 배울 수 없다는 생각이 저에게 큰 벽이었습니다.
또한 즉각적인 결과에 대한 고통도 있었지만, 그 과정을 즐기며 집중하는 법을 배웠습니다.

-게임 프로그래밍 외에도 아트와 스프라이트도 담당합니다.s. 프로그래밍과 아트 작업을 병행하는 것이 어렵나요, 아니면 더 쉬워지나요? 게임의 픽셀 작업은 최고 수준의 품질을 요구하기 때문에 제작하는 데 시간이 꽤 걸립니다.
두 가지 모두 시간이 걸리지만 상호 보완적이라고 생각합니다. 가끔은 앉아서 코딩을 하면서 라이브로 보고 싶을 때도 있고, 음악을 들으면서 픽셀을 떨어뜨리고 싶을 때도 있죠.
두 분야에서 모두 일하면서 흥미로운 점은 두 분야 사이에서 자연스럽게 트릭을 구사할 수 있다는 점이라고 생각합니다.
예를 들어, 화재 폭발의 움직임을 코딩하려면 프로그래밍이 필요하지만 그래픽 디자이너와 애니메이터의 안목으로 결과를 미세하게 조정해야 합니다.
어쨌든 저는 두 분야에서 동시에 일하곤 했기 때문에 코딩을 하거나 그림을 그리는 게 아니라 문, 레벨, 적을 만드는...

-NES 시절을 떠올리게 할 정도로 게임에 상당한 난이도를 설정하는 경향이 있습니다. 가장 어려웠던 게임은 무엇이며 그 이유는 무엇인가요?
아마도 죽음은 버미네스트에서 왔다 (아케이드 버전의 그들은 버미네스트에서 왔습니다). 하지만 아케이드 토너먼트 이벤트용 게임이기 때문에 정의상 난이도가 높습니다.

-대부분의 게임이 짧은 편이지만(난이도를 고려할 때 한 번에 끝낼 수 있는 것은 아닙니다), 콘텐츠가 가득합니다. 짧은 게임의 장점은 무엇이라고 생각하시나요?
여가 시간에 무언가를 만드는 사람으로서 저는 간결함을 매우 중요하게 생각합니다. 저에게는 게임, 외출, 공부, 영화 감상, 책 읽기가 게임 제작과 같은 시공간을 차지합니다. 그러다 보니 자연스럽게 게임의 모든 매력을 빠르게 느낄 수 있는 게임을 즐기고, 그 후에는 다른 일에 집중할 수 있는 시간이 생깁니다.
조금 더 자세히 설명하자면, 분당 콘텐츠 비율을 '게임 밀도'라고 부릅니다. 500가지 방법으로 조합할 수 있는 콘텐츠가 있는 게임을 500개의 상황을 연속으로 배치하여 긴 게임을 만들거나, 개인적으로 최고의 상황 50개를 골라 멋진 숏 게임을 만들 수 있다고 상상해 보십시오.
모든 상황을 실제로 만들고 테스트한 다음 가장 좋은 것을 비교하고 선택해야 하기 때문에 최고의 콘텐츠로 단편 게임을 만드는 것은 아이러니하게도 더 어렵습니다. 이런 방식으로 작업할 때 좋은 점은 결국 전체 길이에 걸쳐 훌륭한 게임을 만들 수 있다는 것입니다.
리듬이 좋고, 다양하며, 콘텐츠가 좋은 이런 종류의 게임은 몇 분만 플레이해도 플레이어를 만족시킬 수 있으며, 대개 재플레이 가능성이 높습니다.
예를 들어, 아웃런은 수십 년 동안 사람들이 즐겨온 대작 게임입니다.
하지만 시간으로 따지면 기본적으로 6분짜리 게임이라고 생각하면 됩니다. 노래처럼 긴 게임입니다! 하지만 아름다운 서킷, 끊임없는 속도감과 액션, 그리고 훌륭한 리플레이 가치가 있습니다.
흐름이 너무 좋아서 레벨 사이에 운전을 멈출 필요도 없습니다.

-말디타 카스티야 EX와 슈퍼 히도라를 통해 프리웨어에서 유료 게임으로 전환하셨죠. 크리에이티브 측면에서 전환할 때 추가적인 부담은 없었나요? 프리웨어와 유료 게임 작업의 가장 큰 차이점은 무엇인가요?
프리웨어에서 유료 게임으로 전환하는 대신 지금은 두 가지를 모두 하고 있죠, 하하.
하지만 물론 큰 차이가 있습니다.
프리웨어 프로젝트에서는 모든 것이 제가 만들고 싶은 프로젝트에 관한 것입니다. 고객도, 상점도, 대형 플랫폼도 없으니 사람들이 무엇을 기대하는지 생각할 필요가 없습니다. 그저 제 일에만 집중하면 되죠.
상용 게임은 제가 만들고 싶은 게임을 만들면서도 각 플랫폼이 어떻게 작동하고 사용자가 그 플랫폼과 어떻게 상호작용하는지 생각해야 하기 때문에 설명, 업적, 사용자 프로필 감지, 컨트롤러 옵션, 체크포인트, 저장 옵션 등을 작업해야 합니다... 또한 많은 훌륭한 게임들 사이에서 제 게임을 구매하는 사람들이 있기 때문에 그들이 즐길 수 있도록 정말 잘 다듬어진 게임을 제공하고 싶다는 부담감도 크죠.
어두운 면을 보면 상업용 게임은 서류 작업이 많기 때문에 게임 아이디어를 개발하는 것만큼 멋진 일이 아닙니다.
두 가지 게시 방식 모두 장단점이 있기 때문에 각 프로젝트와 제 기분에 따라 첫 번째, 두 번째 또는 두 가지 모두로 작업하고 있습니다.

-말디타 카스티야는 정말 명작이고, EX 버전에서는 새로운 콘텐츠와 레벨이 추가되었습니다. 이미 완성된 프로젝트로 돌아온 소감은 어땠나요? 일을 망칠까 봐 두려웠나요, 아니면 원래 버전에서 잘라내야 했던 것들을 추가할 수 있는 기회로 생각했나요?
이전 작업을 되돌아보고 더 잘할 수 있는 부분을 많이 발견하면 모든 것이 괜찮습니다. 무언가를 배웠다는 뜻입니다.
다음과 같은 경우가 이에 해당합니다. 말디타 카스티야 EX 그리고 슈퍼 히도라.
함께 작업하기 아비라이트 스튜디오 콘솔로 출시해야 한다는 팬들의 요구가 이 프로젝트들을 다시 돌아볼 수 있는 완벽한 구실이었으며, 팬들이 이 게임을 만들어 달라는 요구가 처음 불씨가 되었다는 점을 염두에 두고 이전에 보지 못했던 새로운 것들을 추가하면 좋을 것 같아서 두 프로젝트는 출시되지 않았지만 아직 개발 단계에 있는 것처럼 작업하고 있습니다.
모든 것이 재검토되었고, 많은 그래픽이 향상되었으며, 레벨 디자인 부분, 적과 무기의 동작이 향상되었습니다...
제 목표는 항상 제가 상상한 게임에 최대한 가깝게 게임을 만드는 것입니다. 항상 이런저런 이유로 제외되는 아이디어가 있는데, 이번 말디타 카스티야 EX와 슈퍼 히도라의 경우 원작보다 제가 상상했던 게임에 훨씬 가까워졌습니다.

-게임에서 무엇을 유지하고 무엇을 제거할지 어떻게 결정하나요? 어떤 예가 있나요?f 더 나은 최종 결과물을 만들기 위해 꼭 유지하고 싶었지만 제거해야 했던 스테이지/캐릭터/게임플레이 요소를 제거한 적이 있나요?
콘텐츠가 충분히 준비되면 플레이 테스트를 하고 여기저기서 수정할 부분을 메모하는 데 많은 시간을 할애합니다. 때로는 마음에 들지 않는 부분에 대해 많은 메모를 한 다음 완전히 다시 만들거나 전체를 버릴 때도 있습니다.
차르비디스 레벨의 경우엔 히도라. 실라와 차르비디스의 길은 제가 좋아하는 오디세이 신화의 한 구절입니다. 오리지널 히도라에서는 실라의 길 레벨은 있지만, 차르비디스의 길 레벨은 없습니다. 그 이유는 카리스마 넘치는 보스전을 만들 수 없어서 해당 레벨을 삭제했기 때문입니다.
그리고 몇 년 후 슈퍼 히도라를 작업하면서 처음부터 다시 시도했는데, 레벨과 보스의 접근 방식이 완전히 달라졌습니다.

-지금까지 거의 모든 게임에서 그리조르87(음악), 마렉 바레즈(일러스트레이션)와 공동 작업을 하셨죠. 세 사람 간의 창작 과정에 대해 설명해 주시겠어요? 세 사람의 협업이 잘 이루어지는 비결은 무엇인가요?
제 생각에는 그래픽, 코드, 음악, 레벨 디자인, 커버 아트는 개별 요소의 조합이 아니라 전체로서 함께 작동해야 합니다.
저희는 레벨이 완성된 후 음악을 만드는 것이 아니라 개발 중에 음악을 만듭니다.
그리조르87과 저는 아이디어와 레퍼런스를 공유하면서 레벨의 분위기에 꼭 맞는 무언가를 만들 수 있습니다. 우리는 좋은 친구이고 각자의 프로젝트에 대해 많은 이야기를 나누며 매우 유동적인 방식으로 함께 작업하기 때문에 첫 번째 시도에서 목표를 달성하기는 쉽지만 실패하면 음악, 그래픽, 코드 등 모든 것이 제자리에 맞을 때까지 다시 시도합니다.
마렉의 작업은 매우 구체적이기 때문에 조금 다릅니다. 그는 보통 최종(또는 거의 최종) 게임의 일부 레퍼런스를 사용하여 커버 아트를 구상합니다. 사용자 매뉴얼 이미지를 작업한 Jacobo García도 마찬가지입니다. 말디타 카스티야 그리고 Issyos.
어쨌든 저는 그들에게 참고 자료와 지침을 제공하지만, 가장 중요한 것은 제가 아닌 그들이 작업에 대한 최종 결정권을 갖는다는 것입니다.

-새로운 소식이 있나요? 힌트s 다음에 무엇을 기대할 수 있는지 알려주실 수 있나요?
방금 출시했습니다. Darkula 를 몇 주 전에 출시했습니다. 1983년 아케이드 게임 스타일을 모방한 작은 게임입니다. 이 게임은 오락실에서 플레이할 수 있도록 개발되었습니다(아케이드 협회( 아케이드콘 2019)에도 공개했지만, 프리웨어 게임으로도 출시했습니다.
마이너 게임도 있습니다. 깊은 곳에서 온 돌연변이 거의 다 준비되었습니다.
깜짝 프로젝트이기 때문에 아직 이에 대한 정보가 많지 않습니다.
그리고 다음 '큰' 프로젝트가 있습니다, 스타 가디언여전히 수년간의 작업이 필요한 부분입니다.
스타 가디언은 스코어와 업적에 중점을 둔 횡스크롤 격투 게임입니다. 여러 레벨 사이에서 경로를 선택하는 짧은 플레이가 특징입니다. 펄프 공상 과학이 가득한 이국적인 행성에서 싸우는 거대한 금속 여신의 이야기입니다. 순진한 내용입니다.

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시간을 내어 질문에 답변해 주신 바세라 씨에게 감사드리며, 앞으로의 프로젝트에 행운이 함께하길 기원합니다.

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대부분의 사람들이 인터넷을 처음 접한 후 가장 먼저 검색한 것은 '무료 게임'이었고, 선택할 수 있는 게임 중에는 훌륭한 게임도 있고 그렇지 않은 게임도 많았습니다. 시간이 지남에 따라 게임은 훨씬 더 정교해졌고 한때 무료로 게임을 만들던 개발자들은 [...]

비디오 게임에서 '생존'은 종종 '좀비'와 동의어처럼 여겨지기도 합니다. 게임에서 총을 쏘는 것을 매우 좋아하기 때문에 당연한 일이지만, 여러분도 가끔은 다른 종류의 생존 경험을 원할 수도 있습니다. 좀 더 거칠고 자연스러우며 세심하게 게임화된 사실감을 바탕으로 한 게임 말입니다. 이런 게임을 찾기는 쉽지 않지만 긴 어둠 는 이를 제공합니다.

2014년에 처음 출시된 게임이 여전히 신선한 경험을 제공한다고 말하는 것은 이상하지만, 사실입니다. 더 롱 다크는 플레이어에게 무적의 상황을 제시하고 적이라고 할 만한 것이 거의 없다는 점에서 사실상 독특합니다. 물론 자연을 적으로 간주할 수도 있겠지만, 이는 사실 지나친 비약입니다.

사실 더 롱 다크는 섬뜩하고 명상적인 분위기로, 무엇보다도 게임 플레이의 생존 측면에 초점을 맞추고 있으며, 전투는 약 90% 동안 전혀 문제가 되지 않습니다. 총기는 몇 가지밖에 없으며, 총기의 주된 목적은 거의 항상 사냥입니다. 더 롱 다크에서는 탄창이 가득 차거나 목표물이 쉬운 것은 잊어도 됩니다. 이 게임의 다른 모든 것과 마찬가지로 총을 쏘는 것은 번거롭고 어렵기 때문에 기본적으로 훨씬 더 의미가 있습니다.

더 롱 다크에서 여러분은 끊임없이 위협을 받습니다. 식량 부족, 체온 부족, 건강 부족 등 항상 문제가 발생하며, 아바타는 종종 게임의 수많은 자원 중 일부를 원하게 됩니다. 게임의 느린 진행 속도와 신중한 게임플레이 기능이 결합되어 다른 게임에서는 찾아볼 수 없는 독특한 사색적인 경험을 선사합니다. 확장 가능한 난이도 물론 더 롱 다크의 경우, 아무리 어려워도 게임 특유의 분위기가 우세한 것은 개발자의 재능을 엿볼 수 있는 대목입니다.

대부분의 "서바이벌" 게임은 좀비, 돌연변이 또는 물리칠 수 있는 다른 적과 같이 게임 세계에 인위적으로 도입된 위협에 의존하는 반면, The Long Dark에서는 대자연과 직접 맞닥뜨릴 수 있습니다. 두 게임을 비교할 수는 없지만, 특히 Hinterland Studio를 제외하고는 이 문제를 해결하려고 시도하는 게임 개발사가 거의 없다는 점을 고려할 때 이 게임의 방식은 다소 독특합니다.

실제로 비디오 게임은 모든 유형과 제작사의 판타지를 탐험하기에 완벽한 매체이지만, 점점 더 이상하고 독특한 경험에 대한 흥분이 현실 세계가 실시간으로 제공하는 현실적인 냉혹함을 가린 것처럼 느껴지기도 합니다. 롱 다크는 이러한 주장을 펼칠 수 있는 가장 가까운 후보라고 생각합니다.

언제나 그렇듯, 롱 다크의 차갑지만 현실적인 태도에서 특별한 포근함이 느껴진다는 점이 매력 포인트입니다. 눈보라가 몰아치는 바깥에서 안전하게 몸을 보호한 채 따뜻한 난로 옆에 앉아있을 때만 그 존재감을 드러내는 그런 종류의 포근함 말입니다. 정말 신기하긴 하지만, Hinterland가 만들고자 하는 게임의 종류를 고려하면 전혀 예상치 못한 일은 아니라고 생각합니다. 꼭 해봐야 할 게임이라고 생각합니다.

비디오 게임에서 '생존'은 종종 '좀비'와 동의어처럼 여겨지기도 합니다. 우리가 게임에서 총을 쏘는 것을 매우 좋아하기 때문에 이것은 공평하지만, 여러분도 때때로 다른 종류의 생존 경험을 원할 수도 있습니다. 좀 더 거칠고 자연스러운 무언가, 그리고 [...]