Dark Souls 레벨 디자인은 제게 딱 맞는 디자인입니다. 저는 항상 다음과 같은 분야에 관심이 있었습니다. 레벨 디자인를 좋아했습니다. 나만의 지도를 만들 수 있다는 것을 알게 되면서 시작되었습니다. 워크래프트 3: 혼돈의 지배. 비록 제가 형편없었고 그 레벨이 세상에 빛을 보지 못하길 바랐지만, 시간이 지날수록 레벨 디자인에 대한 관심은 커져만 갔습니다. 가끔씩 정말 감탄하게 만드는 게임을 발견하거나 잘 만들어진 레벨이 게임을 어떻게 만들거나 망칠 수 있는지에 대한 새로운 가능성에 눈을 뜨게 되곤 했습니다. 하지만 제 인생에 가장 큰 변화를 가져온 것은 Dark Souls의 레벨 디자인 정말 깜짝 놀랐습니다. 그래서 오늘은 소울즈 게임의 플레이어와 게임 개발자의 관점에서 이 게임을 살펴보고 그 모든 것이 무엇인지 말씀드리고자 합니다.

Dark Souls 레벨 디자인 - 모든 것이 연결됨

Dark Souls 파이어링크 신전

플레이한 경우 Dark Souls 여러분에게도 기억에 남는 특별한 순간이 있을 것입니다. 아마도 틈새 드래곤 를 처음 봤을 때의 놀라움이나 아노르 론도 처음으로 경험했습니다. 저에게는 그 순간이 바로 파이어링크 신전. 그러나 그것은 여러분이 생각하는 도착이 아닙니다. 거대한 새가 정신병원에서 나를 업고 내려주는 장면은 그 자체로도 매우 기억에 남지만, 그보다 더 중요하지는 않더라도 다른 장면이 있다고 생각합니다.

파이어링크 신전에 도착한 뒤에는 언데드 부르그 를 물리치고 황소자리 악마. 얼마 지나지 않아 용에게 구워지고 다리를 건너는 방법이 여러 가지가 있다는 것을 알게 될 것입니다. 그 후, 당신은 용감하게 언데드 교구 교회에 들어가서 무작위로 보이는 엘리베이터를 타게 됩니다. 엘리베이터를 타고 내려서 밖으로 나가면 다음과 같은 곳이 있습니다. 다시 한 번 파이어링크 신전.

이 시점에서 다음과 같은 레벨 디자인이 명확해집니다. Dark Souls 메트로배니아 게임에서 큰 영감을 얻었습니다. 3차원 세계에 적용했습니다. 이것이 바로 Dark Souls 매우 독특하고 다른 게임과 차별화할 수 있습니다. 쉬운 길을 택하고 선형적인 구역을 만드는 대신에 말이죠, 소프트웨어에서 방대하고 복잡한 미로가 계속 분기되었다가 다시 반복되는 미로.

이쪽에서 열리지 않음

Dark Souls는 이쪽에서 열리지 않습니다.

"이쪽에서 열리지 않음" 는 게임을 플레이하는 동안 자주 보게 될 게임 메시지입니다. 한쪽에서만 열리는 문은 플레이어의 진행을 방해하는 값싼 전략처럼 보일 수 있지만, 실제로는 다음과 같은 레벨 디자인에서 큰 역할을 합니다. Dark Souls. 예를 들어, 파이어링크 신전 근처의 하수도 수로를 처음 통과할 때 잠긴 문이 있습니다. 게임 후반부에 반대편에서 해당 문으로 돌아와서 영구적으로 잠금 해제. 이를 통해 다음을 수행할 수 있습니다. 더 많은 영역에 액세스 파이어링크 신전에서 많은 위협 건너뛰기.

한쪽에서만 열 수 있는 문을 게임 월드 곳곳에 전략적으로 배치하는 것은 두 가지 목적이 있습니다. 첫째, 처음부터 선택지에 압도당하지 않도록 하는 것입니다. 신규 플레이어는 종종 복잡하고 많은 선택지가 부담스러울 수 있습니다. 특히 Dark Souls has 지도 화면 없음. 이렇게 하면 플레이어는 길을 잃을 위험 없이 진행 상황을 선택할 수 있습니다. 탐험의 재미를 망칠 수 있습니다. 두 번째로, 탐험을 계속할수록 점점 더 커지고 복잡해지는 게임 세계. 게임 월드의 레이아웃을 유지하는 것은 어려운 작업이기 때문에 플레이어는 경험이 쌓일수록 성공적으로 탐색한 것에 대한 만족감을 얻게 됩니다.

한 지점에서 다른 지점으로 이동하는 데 만족하고 가장 안전하고 빠른 방법을 선택하는 것이 가장 큰 이유입니다. Dark Souls 는 게임 후반까지 빠른 이동 능력을 잠급니다. 이러한 만족도는 다음에서 다소 감소합니다. Dark Souls 2 그리고 Dark Souls 3와는 레벨 디자인에 다소 다른 접근 방식을 취하고 있습니다.

수직적 도전

Dark Souls 아노르 론도

레벨 디자인 Dark Souls 생성 두 가지 다른 감정 첫 번째와 두 번째 부분으로 나뉩니다. 첫 번째 부분에서는 계속해서 점점 더 낮아집니다. 심지어 다음과 같은 장소에 도달하게 됩니다. "깊이" 게임 세계의 최하위권이라고 생각하게 됩니다. 하지만 얼마 지나지 않아 자신이 그 근처에 있지 않다는 것을 깨닫게 됩니다. 이는 전 세계에 역사와 발전의 느낌. 장소는 오래된 폐허 위에 세워집니다. 그리고 그 후에는 더 많은 장소가 그 위에 세워집니다. 마치 현실 세계로 내려오기실제 위험이 도사리고 있습니다.

지하 깊은 곳으로 모험을 떠나는 첫 번째 파트와 달리, 게임의 두 번째 파트는 등반을 중심으로 진행됩니다. 아노르 론도 그리고 센의 요새 는 모두 어둠 속에서 가장 높은 지점에 도달하는 것입니다. 점점 더 높은 곳으로 올라가는 것은 아래로 내려가는 것과는 매우 다른 느낌입니다. 그것은 다음과 같은 느낌을 줍니다. 상승하는 액션, 승천, 진정한 영웅이 된 기분을 느끼게 해줍니다.. 미야자키 히데타카수석 디자이너는 "종을 울리고 센의 요새의 함정을 극복한 후 플레이어가 '그래, 내가 해냈어!'라고 느끼기를 바랐다"고 말하기도 했습니다.

Dark Souls의 레벨 디자인 자체를 두려워하지 마세요.

센의 요새

레벨 디자인 Dark Souls 때로는 마치 디자이너는 당신을 망치고 싶어합니다. 의 여정 내내 Lordran 에서는 다양한 적을 만나게 됩니다. 어떤 적들은 매우 간단하지만 어떤 적들은 컨트롤러를 부숴야 합니다. 하지만 눈앞에 있는 적이 당신이 서 있는 땅보다 덜 위협적일 수 있습니다..

이 이야기를 하면 아노르 론도가 떠올라요. 한 부분에서는 바닥 위에 높이 매달린 다소 좁은 난간과 기둥을 통과해야 합니다. 이 게임의 다소 플랫포머와 같은 부분은 이전에는 이와 유사한 영역이 없었기 때문에 그 자체로 신경이 쓰입니다. 물론 추락은 즉사 자신을 구할 기회도 없이 말이죠. 그것도 모자라 저 위에는 여러 명의 적들이 당신을 기다리고 있습니다. 설상가상으로 적들은 던지는 칼을 사용해 여러분을 공격합니다. 이 공격은 체력을 고갈시킬 뿐만 아니라( Dark Souls), 하지만 난간에서 떨어질 수도 있습니다. 조심해서 실을 꿰어야 합니다. 여기서 진짜 적은 성가신 칼을 던지는 사람이 아니라 레벨 디자인입니다. 오직 두 가지의 조합으로 기억에 남는 경험과 손바닥에 땀을 흘리게 합니다..

물론 Dark Souls 게임의 뛰어난 수준의 디자인에는 훨씬 더 많은 것이 있지만, 이 글에 모든 것을 담는다는 것은 불가능할 것입니다. 이 글이 도움이 되셨기를 바라며, 아직 Dark Souls를 플레이해 보지 않으셨다면 지금 바로 구매해 보세요. 여기 2game에서.

다음에 뵙겠습니다. 그리고 감히 빈둥거리지 마세요.

Dark Souls 레벨 디자인은 제게 딱 맞는 분야입니다. 어렸을 때부터 항상 레벨 디자인에 관심이 많았어요. 워크래프트 3: 혼돈의 지배에서 저만의 맵을 만들 수 있다는 것을 알게 되면서부터 시작되었죠. 비록 제가 끔찍한 실력이었고 그 레벨이 [...]가 되지 않기를 바랐지만요.