Já se passaram quase exatamente três anos desde o infame lançamento do No Man's Skye, nesse período, os desenvolvedores Olá, jogos conseguiram, de alguma forma, virar o jogo de cabeça para baixo não uma, mas várias vezes seguidas. De fato, o No Man's Sky recebeu nada menos que 7 atualizações substanciais de conteúdo que adicionaram mais conteúdo e recursos do que se esperava no lançamento - tudo de graça.
O melhor de tudo é que a Hello Games não mostra intenção de parar tão cedo. Com No Man's Sky: BEYOND tendo acabado de ser lançado, é óbvio que eles têm muito mais a mostrar nos próximos meses. A reputação do jogo o precede desde seu infeliz período de lançamento, mas que tipo de experiência o No Man's Sky oferece em 2019? É sobre isso que falaremos aqui.
Para quem não está por dentro do assunto ou não está acompanhando as coisas, as expansões do No Man's Sky são realmente muito numerosas. Tivemos: Foundation, Pathfinder, Atlas Rises, NEXT, The Abyss, Visions e as recentes atualizações de conteúdo BEYOND. O BEYOND também é anunciado como a versão 2.0 do No Man's Sky - a principal influência por trás deste artigo, de fato. Em termos financeiros, teria sido mais sensato se a Hello Games tivesse incluído pelo menos parte desse conteúdo em pacotes de expansão pagos. No entanto, esse não é o caso.
É importante observar que, embora essas expansões tenham transformado o No Man's Sky na melhor versão de si mesmo, elas não redefiniram o jogo completamente. Em sua essência, No Man's Sky é exatamente como Starbound. Este é um jogo para exploradores e desbravadores, e não tanto para aqueles que querem uma narrativa significativa.
Necessariamente, isso traz a ideia de que o No Man's Sky tem a largura de um oceano e a profundidade de uma poça. No entanto, foram essas atualizações de conteúdo pós-lançamento que acrescentaram a profundidade necessária aos recursos do jogo. Em muitos aspectos, o No Man's Sky é agora o jogo que sempre deveria ser, mas a Hello Games levou muito mais tempo para chegar a esse ponto do que inicialmente imaginava.
Hoje, o No Man's Sky é tão difícil de descrever em palavras quanto era no lançamento. O fato é que o jogo está muito mais coerente e há muito mais carne em seus ossos do que antes. Com novos recursos entrando no jogo a cada poucos meses e ao lado de grandes expansões de conteúdo, não há praticamente nenhuma maneira de saber o que a Hello Games poderá fazer em seguida.
O problema é que No Man's Sky não é para todo mundo - novamente traçando um paralelo com Starbound - mas para as pessoas que não se importam com jogos sem objetivos. Embora as missões continuem aparecendo em maior número à medida que novas atualizações são lançadas, No Man's Sky tem tudo a ver com a criação de seus próprios objetivos e missões, e obviamente há um mercado para esse tipo de jogo também.
Afinal de contas, para que servem os jogos se não para explorarmos mundos desconhecidos e andarmos com caranguejos gigantes por aí?
Já se passaram quase exatamente três anos desde o infame lançamento de No Man's Sky e, nesse período, os desenvolvedores da Hello Games conseguiram, de alguma forma, virar o jogo de cabeça para baixo não uma, mas várias vezes seguidas. De fato, o No Man's Sky recebeu nada menos que 7 atualizações substanciais de conteúdo que [...]
As compilações de jogos geralmente são reservadas para franquias que já têm uma boa quantidade de jogos, mas de vez em quando surge uma compilação como Retro Game Crunch onde cada jogo é feito do zero.
Retro Game Crunch incorpora 7 jogos que compartilham uma estética muito inspirada na era do NES e suas limitações. O que os torna diferentes é o gênero, com cada um deles sendo jogado de forma diferente. Há muito a ser abordado, portanto, vamos nos aprofundar em cada jogo.
Super Clew Land começa como um jogo de plataforma evolutivo. Você começará como uma pequena criatura verde semelhante a uma bolha, mas, ao explorar o mundo, encontrará alimentos que o ajudarão a evoluir por meio de um minijogo simples. Quanto mais você evolui, mais habilidades são desbloqueadas, permitindo que você explore ainda mais a área. Não leva muito tempo para evoluir totalmente, mas o que levará algumas horas é a obtenção de todas as gemas para desbloquear o desafio final.
Os jogadores mais experientes passarão rapidamente por este jogo, mas isso não significa que não o apreciarão. Embora não haja muita variação no que diz respeito à estética do mundo, o que há aqui é agradável aos olhos e coeso.
Os controles são suaves e funcionam exatamente como esperado. É um jogo que todos podem jogar e todos podem dominar, e é isso que o torna tão atraente.
Fim da linha coloca você no papel de um robô cujo único objetivo é morrer. Parece sombrio, mas só no papel.
Enquanto na maioria dos jogos morrer é provavelmente a coisa mais fácil de fazer, em End of Line cada caminho para a sua morte é um quebra-cabeça a ser resolvido empurrando caixas, ativando interruptores e manipulando objetos.
O jogo começa um pouco fácil demais e isso pode fazer com que algumas pessoas desistam dele rapidamente (geralmente as pessoas desistem porque o jogo é muito difícil), mas, se você continuar jogando por tempo suficiente, descobrirá um jogo que vai transformar sua mente de maneiras inesperadas e fazer com que cada morte seja recompensadora - isso soou muito sombrio, mas você entendeu o que eu quis dizer.
GAIAttack! permite que você e seus amigos joguem como pequenas criaturas dinossáuricas em uma jornada para impedir que coisas vilanescas roxas industrializem a floresta... Pelo menos é disso que eu acho que se trata esse jogo.
A história não tem importância, e o que importa é a jogabilidade. Jogar sozinho é divertido, mas adicione mais três amigos e você terá um jogo de plataforma de rolagem ascendente surpreendentemente profundo que usa dois botões para pular e atacar. Embora vocês trabalhem juntos para o bem maior, a pontuação é separada, portanto, espere alguma rivalidade.
É o único jogo que oferece um modo cooperativo para quatro jogadores na compilação, mas ele durará mais do que você espera, especialmente considerando o valor de reprodução.
Paradoxo perdido é um Metroidvania que poderia dar ao Metroid original uma corrida pelo seu dinheiro. Você se encontra preso em um lugar misterioso, armado com uma arma que obteve ao derrotar uma figura encapuzada. Justamente quando você se sente confortável com sua nova arma e com o controle do personagem, o jogo lhe dá uma surpresa e apresenta um propósito para o cristal gigantesco que você tem notado.
Cada vez que você carrega a arma e dispara contra o cristal, você salta no tempo - passado, futuro ou presente. Embora o cenário não mude, o layout muda, portanto, há elementos de quebra-cabeça interessantes para complementar os aspectos de Metroidvania.
Apesar de não abrir novos caminhos no gênero, ele lhe dará a sensação de experimentar o Metroidvania pela primeira vez e o manterá envolvido até o fim.
Wub-Wub Wescue pega o melhor dos jogos de plataforma de fliperama, como Donkey Kong Jr. e Mario Bros., dando a você o controle de um cachorro pug fofo que atravessa a selva e resgata seu dono dos nativos da ilha em que você está preso. É um jogo tão simples, mas tão atraente por causa disso.
Se você visse alguém jogando sem conhecer o contexto, juraria que se trata de um clássico do NES do qual você nunca ouviu falar.
Para quem procura um retorno aos fliperamas dos anos 80, essa compilação já vale a pena.
Cérebros e corações é um jogo para dois jogadores (que também pode ser jogado contra a IA) que é tão difícil de explicar como funciona que nem vou tentar, simplesmente por medo de assustá-lo e impedi-lo de experimentar o jogo.
Não é tão complicado quanto estou fazendo parecer, e há um tutorial prático que explica tudo, mas colocar tudo em palavras, sem contexto visual, provavelmente não é uma boa ideia. E não, a captura de tela acima não ajuda nem um pouco.
Digo isso: é um jogo de tabuleiro fascinante com um tema simples, mas eficaz, que usará seu cérebro e sua inteligência. Treine contra a IA, mas tenha a melhor experiência jogando contra um amigo.
O melhor para o final, Shūteninspirado na China antiga e representando o gênero de tiro que foi tão predominante nos anos 80, só que desta vez não há naves espaciais à vista.
Em vez disso, você controla um samurai que prefere atirar armas nos inimigos em vez de segurar uma espada o tempo todo.
Embora o jogo comece razoavelmente fácil, não demorará muito para se transformar em um inferno de balas. Felizmente, você pode liberar o inferno de balas comprando novas armas e atualizando as antigas.
O ritmo é muito rápido e o máximo de suas habilidades não deve demorar mais de uma hora, mas isso não significa que será fácil.
Diga-me quem é o chefe final - eu ainda não o alcancei.
7 jogos pelo preço de um não é nada mal, e o fato de que eles diferem em gêneros praticamente garante que você encontrará algo de que gostará.
Hoje, quando toneladas de jogos independentes tentam copiar a estética dos anos 80, o Retro Game Crunch emula perfeitamente a sensação e a jogabilidade daquela época. Se você conseguir jogar esse jogo em uma televisão CTR, a imersão será total.
Se você é um jogador de jogos retrô, este é um item obrigatório, e se você está procurando mergulhar nos jogos retrô, este é um bom lugar para começar.
As compilações de jogos geralmente são reservadas para franquias que já têm uma boa quantidade de jogos, mas de vez em quando surge uma compilação como a Retro Game Crunch, em que cada jogo é feito do zero. A Retro Game Crunch incorpora 7 jogos que compartilham uma estética muito inspirada no NES [...]
Fortaleza dos Anões sempre foi uma pedra angular dos jogos independentes para PC. Lançado pela primeira vez em 2003, esse jogo é bastante anterior à cultura indie moderna e, de certa forma, contribuiu para defini-la. Estranhamente, ele não foi lançado em Vapor ainda.
Um anúncio relativamente recente da Jogos Bay 12A equipe de desenvolvimento de duas pessoas por trás do Dwarf Fortress, disse que o jogo será lançado no Steam em breve, embora sem uma data de lançamento definida. Não há dúvida de que isso trará mudanças na fórmula do jogo, mas o que devemos esperar exatamente de Dwarf Fortress no Steam?
Se as capturas de tela apresentadas neste artigo não se parecem com o Dwarf Fortress, você tem um bom olho. O Dwarf Fortress não tem gráficos em sua versão não-Steam. Não por padrão, pelo menos. Em vez disso, o jogo apresenta um estilo visual ASCII exclusivo que deixa muitas coisas para a imaginação do jogador. Opcionalmente, se estiver interessado, você pode se esforçar para instalar módulos gráficos, mas isso não é necessário. Obviamente, isso é desagradável para uma base substancial de jogadores em potencial. É por isso que a versão Steam terá um modo gráfico completo disponível por padrão.
O pacote gráfico oficial não é a única coisa que vem com a versão Steam do Dwarf Fortress. Integração com o Steam Workshop será uma grande vantagem para muitos jogadores, em particular. Não há nada como ter acesso fácil e rápido a centenas de mods em um determinado momento. Os desenvolvedores também incluirão os novíssimos modos Adventurer e Legends, cada um dos quais altera ligeiramente a experiência de jogo principal.
É importante dizer, no entanto, que nada da complexidade característica do Dwarf Fortress será perdido em comparação com o original. Toda a mecânica de jogo padrão - incluindo a randomização - permanecerá exatamente a mesma, e o modo Legends permitirá que os jogadores acompanhem a história e a cultura de seu mundo em uma interface prática.
Na verdade, Dwarf Fortress Steam não será muito diferente da versão original de 2003. Ela terá todo o conteúdo e todas as atualizações futuras com mais coisas adicionadas. No entanto, se você estiver preocupado com a possibilidade de essa versão aprimorada do Dwarf Fortress não ter o charme especial do original, não se preocupe. Para jogar a versão ASCII do Dwarf Fortress, os jogadores só precisarão se inscrever na versão beta do jogo via Steam - simples assim.
É difícil quantificar a quantidade de conteúdo que o Dwarf Fortress oferece, por isso citaremos os próprios desenvolvedores: "A mais profunda e intrincada simulação de um mundo que já foi criada." É uma estimativa humilde do tipo de jogo que é o Dwarf Fortress.
Infelizmente, tudo o que os desenvolvedores têm a dizer sobre o jogo Data de lançamento no Steam é - o tempo é subjetivo. Ainda não, então, mas em breve.
O Dwarf Fortress sempre foi a pedra fundamental dos jogos independentes para PC. Lançado pela primeira vez em 2003, esse jogo antecedeu em muito a cultura indie moderna e, de certa forma, contribuiu para defini-la. Estranhamente, ele ainda não foi lançado no Steam. Um anúncio relativamente recente da Bay 12 Games, a [...]
Nos anos 80 e 90, nossos heróis e ícones eram homens musculosos armados até os dentes, travando uma guerra contra o terrorismo, as drogas e tudo o que assola nosso mundo até hoje. Eles não passavam de seres humanos e arrasavam.
Ao longo do caminho, esse tipo de heroísmo se tornou obsoleto por motivos desconhecidos e, apesar das tentativas de retorno de Sly e Arnie, os super-heróis assumiram o centro das atenções.
No entanto, com a ajuda do desenvolvedor Vidas Livres e editora Devolver DigitalOs machões estão entrando em cena mais uma vez.
Já faz algum tempo que Broforce foi lançado, mas foi só recentemente que pude experimentá-lo pela primeira vez (muitos jogos excelentes, pouco tempo para todos eles) e, quatro anos depois, esse jogo parece ter sido lançado ontem.
O jogo coloca você no papel de Rambro, um veterano inspirado em Rambo que tem a tarefa de salvar outros membros da Brofroce de seu cativeiro.
Quanto mais você joga, mais Bros você desbloqueia, como Brommando, Browalker e Snake Broskin, e, como você pode ver, todos eles são inspirados nos heróis que enfeitaram os filmes de ação do gênero badass.
Como eles conseguiram se safar dos direitos autorais é uma pergunta que provavelmente não deveria ser feita.
Cada Bro representa uma vida, portanto, se o seu Bro morrer, um novo Bro o substituirá, e cada um deles tem um tipo específico de ataque e ataque especial, portanto você é (bro)forçado a aprender a jogar com cada um dos personagens, o que não é tão limitante quanto pode parecer à primeira vista.
Embora algumas missões iniciais possam parecer um pouco fáceis demais, a segunda metade realmente colocará suas habilidades à prova. Muitas vezes, você conseguirá sair de uma fase pulando a maioria dos inimigos, o que é algo muito divertido para os speedrunners.
Na verdade, essa é a característica mais marcante do Broforce: a diversidade, com mais de 30 personagens que jogam de forma diferente e as maneiras de vencer os níveis.
Um dos melhores recursos é, sem dúvida, o ambiente destrutivo. Você pode nivelar um nível inteiro (ha!) com explosões, arma principal ou até mesmo com os punhos. É realmente como estar em um filme de ação, sem arrependimentos, porque, afinal de contas, você está lutando contra os terroristas.
Parece que por trás de cada terrorista há um demônio, se acreditarmos em Broforce, e é assim que você terminará cada fase, matando o demônio de terno e fugindo com um helicóptero.
Parece um tanto aleatório introduzir esse elemento sobrenatural, mas é uma dica inteligente do que está por vir.
Embora os terroristas sejam os que você mais encontrará, eles não são as ameaças mais problemáticas do jogo.
Eu odiaria estragar quais são as maiores ameaças, então deixarei isso para você descobrir. Você não ficará desapontado.
Broforce não pretende ser mais do que é, assim como os filmes que o inspiraram. É uma diversão em ritmo acelerado, com serviço de fãs, que lhe dará muito conteúdo para solo e cooperativo e, como se isso não bastasse, um editor de níveis está incluído para os mais criativos.
Não é uma longa jornada até o final, mas é algo que você vai querer voltar de vez em quando.
Nos anos 80 e 90, nossos heróis e ícones eram homens musculosos armados até os dentes, travando uma guerra contra o terrorismo, as drogas e tudo o que assola nosso mundo até hoje. Eles não eram nada mais do que humanos e arrasavam. Ao longo do caminho, esse tipo de heroísmo se tornou obsoleto por motivos desconhecidos [...]
Não é preciso dizer que não houve escassez de jogos de battle royale nos últimos anos. Trata-se de um subgênero muito específico de jogos de tiro multijogador PvP que, até agora, conquistou um nicho quase completamente saturado, no qual é quase impossível para projetos menores entrarem.
O mais inteligente, então, é fazer um tipo diferente de battle royale, que é exatamente o que Valhall pretende oferecer. Essa bonança multijogador de combate corpo a corpo com tema nórdico tem algumas coisas a seu favor, e nós lhe daremos uma breve visão geral de quais são elas - aqui mesmo.
Logo de cara, o cenário de Valhall é perfeito para um jogo de battle royale. Soltos em um mundo que está prestes a acabar, os guerreiros devem lutar uns contra os outros para ganhar o direito de empunhar a lendária Espada de Odin - a única coisa que pode impedir o Ragnarök. O jogo será ambientado em uma massa de terra semelhante a uma ilha, separada em quatro áreas distintas, cada uma representando uma estação diferente. Isso, é claro, inclui clima, raios e efeitos ambientais. Até mesmo o Ring of Death (Anel da Morte), que está sempre diminuindo e é uma marca registrada de qualquer battle royale adequado, se encaixa aqui, pois é um campo gravitacional que acaba com o mundo e consome o nível até que nada reste.
O principal ponto de venda de Valhall, no entanto, será o foco no combate corpo a corpo em vez de tiroteio. Ainda não houve um battle royale de combate corpo a corpo de alta qualidade e de alto nível, e Valhall se encaixa muito bem nesse nicho até o momento. É claro que não há como saber se ele será realmente bom, mas podemos ter esperança.
De qualquer forma, esse jogo colocará 50 jogadores uns contra os outros e promete uma visão única e mais pessoal do subgênero. De fato, enquanto a maior parte do combate em, por exemplo, PUBG, ocorre a longas distâncias, Valhall aproximará os jogadores. Há muita tensão em ver outro guerreiro viking totalmente equipado correndo em sua direção em um campo aberto e em saber que vocês dois estão prestes a lutar a curta distância.
O problema em potencial com tudo isso é que há muito terreno aberto para cobrir em Valhall, e isso pode acabar se tornando um exagero, permitindo uma abundância de tempo ocioso que não costuma agradar aos jogadores em potencial.
Claro, preocupações à parte, é muito bom ver desenvolvedores independentes assumindo projetos com os quais nem mesmo os desenvolvedores AAA lidaram ainda. Estamos ansiosos para ver como será Valhall quando for lançado e estamos especialmente interessados em experimentar alguns dos poderes de distorção da realidade que os desenvolvedores mostraram em vídeos de jogabilidade, como o empurrão da gravidade e a levitação.
Por enquanto, tudo o que podemos fazer é desejar-lhes sorte.
Não é preciso dizer que não houve escassez de jogos de battle royale nos últimos anos. Trata-se de um subgênero muito específico de jogos de tiro multijogador PvP que, até agora, conquistou um nicho quase completamente saturado, no qual é quase impossível para projetos menores entrarem. A coisa mais inteligente, então, [...]
Desde então Starbound foi anunciado em 2013, ele foi aclamado por alguns como o melhor Terraria substituição. Quando o Starbound foi lançado no Early Access, isso não só foi totalmente refutado, como também demonstrou ser uma afirmação tola, já que o Terraria continuava a ficar cada vez maior e mais imenso a cada atualização. O Starbound também aumentou consideravelmente e, apesar do que alguns querem fazer crer, os dois jogos coexistiram.
Além disso, tanto o Terraria quanto o Starbound receberam novas atualizações massivas apenas recentemente, portanto, ambos ainda estão em desenvolvimento ativo. Achamos que seria interessante comparar e contrastar os dois na tentativa de definir a quem, exatamente, esses jogos atendem.
Terraria foi o primeiro, é claro, e sem dúvida é o jogo mais popular por uma margem considerável. No momento em que este artigo foi escrito, havia cerca de 20 mil jogadores aproveitando o jogo, enquanto Starbound fica em uma confortável 4k em sua maior parte. É importante dizer que essas duas bases de jogadores são bastante saudáveis para o que são, e isso é de se esperar, considerando os nichos específicos que Starbound e Terraria - respectivamente - atendem. No entanto, falaremos sobre isso um pouco mais tarde.
Em sua maior parte, Terraria é bastante hardcore e uma experiência muito focada. Há um elemento pronunciado de construção de bases, com certeza, mas não é preciso muito para perceber que ele é bastante insuficiente e rudimentar. Em vez disso, Terraria oferece combate rápido e preciso e mecânica de movimento que se combinam para criar uma jogabilidade de arcade como nenhuma outra. Nesse aspecto, não há como comparar Starbound com Terraria, porque Starbound é lento e impreciso, e até mesmo lento em alguns aspectos inesperados, devido ao seu mecanismo estranho.
O fato é que Starbound é o sonho de qualquer construtor. Com a seleção de itens de mobília que possui e as ferramentas que estão à disposição do jogador, bem como a tecnologia subjacente do mecanismo, não há praticamente nenhum limite para o que você pode construir em Starbound. Esse é um jogo mais lento e deliberado que enfatiza muito mais a exploração e a criação, dentro e fora do próprio jogo. Na verdade, a criação de mods é a maior atração de Starbound. Embora o Terraria tenha alguns mods interessantes, eles não se comparam aos disponíveis para o Starbound. A integração com o Steam Workshop fez maravilhas para o projeto dos sonhos de Chucklefish, e a comunidade se baseou em seu projeto em um grau incrível. Infelizmente, o mecanismo de jogo do Terraria é muito mais limitado em relação ao que pode fazer, mas isso também contribui para uma jogabilidade mais justa e organizada, como discutimos acima.
De várias maneiras, Starbound sempre foi o No Man's Sky antes do No Man's Sky - um jogo que oferece exploração processual infinita e um potencial incrível de personalização ao custo de uma jogabilidade totalmente profunda, enquanto Terraria faz exatamente o oposto. O problema é que nenhuma dessas opções é ruim, e os desenvolvedores simplesmente não podem fazer as duas coisas ao mesmo tempo. A verdade é que Starbound não é um jogo em que todos os fãs de Terraria possam se divertir, e o mesmo acontece vice-versa.
O jogo certo para você depende muito do que deseja fazer na maior parte do tempo. Se você gosta de explorar e construir bases, o Starbound é uma das melhores opções do mercado, mas se você gosta de combates acirrados e conteúdo deliberadamente construído, o Terraria é a melhor opção. Da mesma forma, se você consegue lidar com quantidades incríveis de geração de procedimentos, Starbound deve ser uma aposta segura, enquanto aqueles que preferem uma abordagem mais definida da jogabilidade não podem errar com Terraria.
Uma coisa é certa: se você prefere coletar fósseis de T. Rex no espaço sideral ou caçar goblins em um mundo de fantasia com Uzis e Miniguns, não há como errar com Starbound ou Terraria, desde que você esteja informado sobre o que cada um desses jogos faz de melhor. Ambos são excelentes e têm uma quantidade surpreendente de conteúdo. Isso é o que mais importa, na nossa opinião.
Desde que Starbound foi anunciado em 2013, ele tem sido aclamado por alguns como o substituto definitivo de Terraria. Quando Starbound foi lançado no Early Access, isso não só foi totalmente refutado, como também se mostrou uma afirmação tola, já que Terraria continuava a crescer cada vez mais e a ficar mais imenso a cada atualização. Starbound também aumentou consideravelmente e, apesar [...]
Todos nós jogamos jogos que nos fizeram dizer "só mais uma vez, vou acertar desta vez", e Trono Nuclear é a personificação dessa frase.
Embora sua jogabilidade seja simplista, vencer o Nuclear Throne não é pouca coisa. Há uma dúzia de personagens à sua disposição e, como era de se esperar, cada um deles tem suas próprias habilidades exclusivas. Fish vai rolar pelas balas, enquanto Crystal é mais do tipo defensiva, protegendo-se ao se transformar em um enorme cristal, desviando das balas e tendo mais HP do grupo.
É seguro dizer que os personagens não são equilibrados, e isso é bom, já que não se trata de um jogo de tiro 1 contra 1, mas de um jogo de tiro com o objetivo de ganhar dinheiro. solo ou cooperativo experiência. Tentar encontrar o personagem que melhor se adapte ao seu estilo de jogo é metade da diversão, isto é, se você for bom o suficiente para desbloqueá-los.
Você desbloqueia dois ou três personagens com bastante facilidade simplesmente jogando o jogo, como o Melting, que tem apenas 2 HP, mas ganha experiência loucamente. Outros personagens exigem condições especiais que não são tão fáceis de descobrir. O jogo inteiro é um tanto enigmático, revelando seu mistério.
Embora o elenco de personagens possa parecer aleatório, há uma história por trás de tudo isso, mas o jogo permite que você preencha as lacunas em vez de atrapalhar a ação com alguma exposição do enredo.
Quanto mais você joga, mais diversificados se tornam os níveis, que variam de desertos e esgotos a montanhas e salões sofisticados.
Os inimigos são igualmente diversificados, vinculados tematicamente aos seus arredores, o que significa que há uma chance de 100% de você lutar contra um bandido na área do deserto, mas eles podem aparecer em outras áreas também, o que levanta a questão: o que eles estão fazendo fora de seu domínio?
Acrescente a isso o aparecimento repentino de um esquadrão policial tentando impedir o seu progresso, e a sua imaginação vai à loucura com as explicações do que está acontecendo na tela.
É claro que você pode pesquisar a história no Google e descobrir mais sobre ela, mas criar suas próprias teorias enquanto joga o jogo é claramente a intenção dos desenvolvedores.
No entanto, talvez você nem tenha tempo para se preocupar com a história, considerando a intensidade da jogabilidade.
Começa fácil, armado com uma pistola, atirando em um punhado de inimigos que são tão úteis quanto Storm Troopers, mas no momento em que o primeiro chefe aparece, a dificuldade aumenta e você precisa confiar na habilidade bruta.
Você receberá ajuda dos valiosos kits médicos que reabastecerão sua saúde e de uma variedade de armas, como metralhadora, besta e lança-chamas, mas todas elas exigem munição específica, portanto, não desperdice suas balas.
Por último, mas não menos importante, você pode coletar radiação dos baús e dos inimigos derrotados, o que lhe permitirá subir de nível e, quando isso acontecer, no final do nível, você terá a opção de se aprimorar por meio de mutações, como ganhar vida com os cadáveres dos inimigos, ser imune a explosões, aumentar a velocidade de movimento, só para citar algumas.
O Nuclear Throne é muito inspirado nos jogos bullet hell, o que fica evidente ao chegar ao segundo chefe, mas não é tão difícil desviar de todas as balas que voam por aí. O que é difícil é desenvolver uma estratégia exata sobre como abordar o inimigo. Se você optar por matá-lo de perto, outro inimigo poderá correr na sua frente para lhe dar um gostinho do seu próprio remédio. Se matá-lo à distância com um explosivo, você corre o risco de atrair a atenção para si mesmo. As bestas podem oferecer uma boa mudança de ritmo, sendo um pouco mais furtivas, mas a quantidade de munição exige que cada golpe seja preciso.
Se você achava que poderia simplesmente aprender o padrão ou o layout dos níveis e passar pelo jogo depois de algumas horas de fracasso, pense novamente. Toda vez que você inicia o jogo, os níveis são gerados aleatoriamente, o que aumenta muito o valor de repetição, mas também dificulta muito mais a conclusão do jogo.
Um pequeno erro pode levar a um monte de erros maiores, encerrando seu jogo instantaneamente, mas não importa quantas vezes você perca, devido à jogabilidade rápida, aos níveis relativamente curtos e à variedade de opções para experimentar, você voltará para mais e se divertirá tanto que nem se importará com o fato de ter morrido por causa de uma bala que, de alguma forma, você perdeu.
Todos nós jogamos jogos que nos fazem dizer "só mais uma vez, desta vez eu vou acertar", e o Nuclear Throne é a personificação dessa frase. Embora sua jogabilidade seja simplista, vencer o Nuclear Throne não é pouca coisa. Há uma dúzia de personagens à sua disposição e, como era de se esperar, cada um tem sua própria [...]
Na maioria dos jogos do gênero survival horror, as coisas vão rapidamente de mal a pior, mas poucos chegam ao nível de terror absoluto que Darkwood apresenta a seus jogadores. O jogo começa bastante sombrio, com o protagonista sendo torturado para obter informações que, mais tarde, se revelam inúteis. Mas qual é a melhor parte? O jogador controla o torturador nesse caso específico.
Antes que você perceba, as linhas entre a realidade e as fantasias de pesadelo começam a se confundir, e você está atacando enormes focinhos de porco que crescem do chão e sabotando projetos de sobreviventes deformados, simplesmente porque uma entidade misteriosa deseja que você faça isso. Adotando uma perspectiva de cima para baixo, Darkwood é um jogo de terror impressionantemente original. Sua imersão é difícil de ser comparada, embora seja um "jogo de tiro" de stick duplo de cima para baixo, se falarmos estritamente em termos de gênero.
Na maioria dos casos, quando se fala em videogames de terror, os primeiros títulos que vêm à mente são os do tipo Alienígena: Isolamento, Silent Hillou qualquer outro lançamento de alto nível. O que todos eles têm em comum, no entanto, é a perspectiva: títulos tridimensionais em terceira ou primeira pessoa que permitem a máxima imersão do jogador no mundo do jogo. Isso não quer dizer que os jogos de terror bidimensionais sejam raros, mas muitas vezes são descartados como menos dignos do gênero, desta ou daquela forma.
Também é bastante compreensível que isso aconteça. Por padrão, a maioria dos jogos centrados em 2D terá mais dificuldade em fazer com que o jogador fique imerso o suficiente para se importar com os tipos de horrores que podem acontecer com seu protagonista distante. É interessante notar que Darkwood não tem nenhum problema desse tipo.
Na verdade, chegaríamos ao ponto de afirmar que Darkwood é um dos jogos mais horríveis que já jogamos. Ele não se concentra em dar pulos de susto a torto e a direito. Em vez disso, em vez de pulos de susto, você pode esperar o pavor lento de fantasias de pesadelo que nunca acabam. O cenário dos bosques sempre sinistros é o mais único possível e lembra muito os jogos como STALKER com uma dose adicional de Silent Hill e as obras de David Lynch e Stanisław Lem. Dica principal - à noite, procure um abrigo. Você precisará de proteção contra os horrores que emergem das misteriosas florestas.
O cenário, é claro, é exatamente o que você esperaria ao dar uma olhada no jogo: Europa Oriental durante a década de 1980; provavelmente a Polônia, ou pelo menos algo que já foi Polônia. Descrever Darkwood como "irreal" seria o eufemismo do século, e poucos outros jogos já nos angustiaram tanto quanto este. É imensamente difícil quantificar os horrores aos quais você será exposto nos bosques sempre sinistros como parte do enredo parcialmente não linear e aleatório de Darkwood, mas é um verdadeiro deleite para os fãs de mídia que induz ao pavor.
O mais impressionante, no entanto, é o fato de que essa experiência de pesadelo pode ser transmitida a partir de uma perspectiva de cima para baixo e com um esquema de controle que normalmente é reservado para jogos de tiro com dois manípulos e similares. Poucos títulos de terror AAA têm uma sensação tão onírica quanto Darkwood, e praticamente nenhum deles preenche todos os requisitos que ele preenche. Na verdade, estamos confiantes em dizer que Darkwood é totalmente único no que diz respeito à qualidade de execução e ao conteúdo em si, e só isso já faz com que valha a pena o tempo e o esforço de um fã de terror.
Foi mais difícil para os desenvolvedores fazer as coisas da maneira certa devido à perspectiva e ao gênero pelo qual optaram? Sem dúvida. O esforço deles se materializou em uma experiência única e angustiante como nenhuma outra? Sem dúvida. Se você ainda não o fez, vá até lá e compre-o. Você não se arrependerá. Que comecem as fantasias de pesadelo!
Na maioria dos jogos do gênero survival horror, as coisas vão rapidamente de mal a pior, mas poucos atingem o nível de terror absoluto que Darkwood oferece aos jogadores. O jogo começa bastante sombrio, com o protagonista sendo torturado para obter informações que, mais tarde, se revelam inúteis. Mas qual é a melhor parte? O jogador [...]
Para a maioria de nós, a primeira coisa que pesquisamos no Google, assim que descobrimos a Internet, foi "jogos gratuitos", e havia muitos jogos para escolher, alguns ótimos, outros nem tanto. Com o passar do tempo, os jogos se tornaram muito mais sofisticados e os desenvolvedores, que antes faziam jogos gratuitos, começaram a cobrar por suas criações, e com razão.
No entanto, o cenário freeware não está nem perto de ser extinto, e um dos criadores mais queridos de conteúdo freeware é Juan Antonio Becerra, fundador da Locomalitoque reservou um tempo para conversar conosco sobre desenvolvimento de jogos, inspirações e diferenças entre criar jogos gratuitos e pagos.
-Poderia se apresentar em algumas frases para aqueles que não estão familiarizados com você ou com seu trabalho?
Basicamente, sou um desenvolvedor de jogos por hobby que criou vários videogames clássicos com um amigo e, de alguma forma, alguns deles se tornaram muito populares.
-Como tudo começou? O que o fez dizer "vou ser um desenvolvedor de jogos"? Houve algum jogo em particular que o levou a isso?
Eu era fascinado pelas salas de fliperama quando era criança, em meados ou final dos anos 80. Naquela época, eu tinha pouco acesso a dinheiro, então passei muito tempo assistindo outras pessoas jogando e, de alguma forma, enquanto assistia, aprendi várias coisas sobre design de jogos.
Desde então, tenho sonhado em criar meus próprios jogos, esboçando ideias e pensando em coisas que eu poderia adicionar ou modificar em meus jogos favoritos. Mas criar esses jogos por conta própria estava totalmente fora do meu alcance até 2006, quando comecei a fazer experiências com mecanismos de criação de jogos.
De alguma forma, nunca pensei que seria um desenvolvedor de jogos. Ainda não me considero um desenvolvedor profissional, apenas criei alguns jogos.
-Quais foram os primeiros desafios que você enfrentou ao iniciar o desenvolvimento de jogos e o que você sugeriria aos futuros desenvolvedores para lidar com esses desafios?
O principal problema que enfrentei foi a ideia de que os desenvolvedores de jogos eram uma raça de deuses cibernéticos que vieram de uma galáxia distante, você sabe.
Eu era uma criança normal, e as pessoas diziam: "Você precisa ser ótimo em matemática para programar" e coisas do gênero. Depois, quando aprendi um pouco sobre como os programas de computador são criados, a situação ficou ainda pior aos meus olhos.
Mas, à medida que cresci, aprendi várias coisas por causa do meu hobby (principalmente desenho) e do meu trabalho em um estúdio de branding. Adquiri algumas habilidades básicas de programação, desenho, coloração, animação, edição de áudio e vídeo... E então percebi que, juntando tudo isso, eu poderia ter os requisitos básicos para criar pequenos jogos. Fiz muitas experiências, com resultados bons e ruins, até o dia em que tive meu primeiro jogo de médio porte totalmente concluído, 8Bit Killer.
Portanto, a grande barreira para mim foi pensar que um homem comum não pode aprender o que as outras pessoas sabem.
Além disso, a agonia por resultados imediatos também existia, até que aprendi a me concentrar e a aproveitar o processo.
-Além de programar os jogos, você também faz a arte e o sprites. É difícil conciliar programação e arte ou isso facilita as coisas? Seu trabalho de pixel nos jogos é da mais alta qualidade, então deve levar algum tempo para ser criado.
Ambas as coisas levam tempo, mas acho que são complementares. Às vezes, tenho vontade de me sentar, codificar coisas e vê-las ao vivo, e às vezes quero apenas baixar pixels enquanto ouço música.
Acho que o interessante de trabalhar em ambos os campos é que posso fazer alguns truques que são naturais entre as duas disciplinas.
Por exemplo, a codificação do movimento de uma explosão de incêndio requer programação, mas o resultado precisa ser ajustado com o olhar de um designer gráfico e animador.
De qualquer forma, eu costumava trabalhar nos dois campos ao mesmo tempo, então não sinto que estou codificando ou desenhando, mas fazendo uma porta, um nível, um inimigo...
-Você tende a colocar um pouco de dificuldade em seus jogos, remetendo à era do NES. Qual jogo seu foi mais difícil de vencer e por quê?
Provavelmente A morte veio do Verminest (a versão para fliperama de Eles vieram da Verminest). Mas é um jogo para eventos de torneios de fliperama, portanto, é desafiador por definição.
-A maioria dos jogos que você cria são curtos (o que não quer dizer que possam ser vencidos de uma só vez, considerando a dificuldade), mas são repletos de conteúdo. Quais são, em sua opinião, as vantagens de jogos mais curtos?
Como alguém que cria coisas em meu tempo livre, valorizo muito a brevidade. Para mim, jogar, sair, aprender, assistir a filmes ou ler livros ocupam o mesmo espaço de tempo que criar jogos. Portanto, eu naturalmente gosto de títulos que me trazem toda a sua grandiosidade rapidamente e, depois disso, tenho tempo para me concentrar em outras coisas.
Para explicar um pouco melhor, a proporção de conteúdo por minuto é o que chamo de "densidade do jogo". Imagine ter um jogo com conteúdo que pode ser combinado de 500 maneiras diferentes, de modo que você possa colocar essas 500 situações em uma fila para criar um jogo longo ou escolher pessoalmente as 50 melhores situações e criar um ótimo jogo curto.
Criar um jogo curto com o melhor conteúdo é ironicamente mais difícil, porque você precisa criar e testar todas as situações e, em seguida, comparar e selecionar as melhores. O lado bom de trabalhar dessa forma é que, no final, você tem um jogo que se sente bem durante toda a sua duração.
Esse tipo de jogo, com bom ritmo, variedade e conteúdo agradável, pode deixar o jogador satisfeito depois de alguns minutos e, em geral, é muito fácil de jogar.
Por exemplo, Outrun é uma grande saga que as pessoas vêm curtindo há décadas.
Mas se você pensar nisso em termos de duração, é basicamente um jogo de 6 minutos. Um jogo longo de música! Mas com muitos circuitos bonitos, um senso implacável de velocidade e ação e um grande valor de repetição.
O fluxo é tão grande que você nem para de dirigir entre os níveis.
-Com Maldita Castilla EX e Super Hydorah, você passou de jogos gratuitos para jogos pagos. Houve alguma pressão adicional ao fazer essa transição em termos de criatividade? Qual é a principal diferença entre trabalhar em um jogo gratuito e em um jogo pago?
Bem, em vez de passar dos jogos gratuitos para os pagos, agora eu faço as duas coisas, haha.
Mas, com certeza, há grandes diferenças.
Em um projeto freeware, tudo gira em torno do projeto que quero fazer. Não preciso pensar no que as pessoas esperam, porque não há clientes, lojas, grandes plataformas... Só preciso me concentrar em meu trabalho.
Com os jogos comerciais, embora eu ainda esteja criando os jogos que quero criar, preciso pensar em como cada plataforma funciona e como os usuários interagem com essas plataformas, portanto, preciso trabalhar em descrições, conquistas, detecção de perfil de usuário, opções de controle, pontos de verificação, opções de salvamento... Também sinto uma grande pressão porque há pessoas pagando pelos meus jogos entre muitos outros excelentes, e quero dar a elas algo realmente sofisticado que possam aproveitar.
No lado sombrio das coisas, os jogos comerciais têm muita papelada, e fazer isso não é tão legal quanto trabalhar em suas ideias de jogos.
Acho bons e ruins os dois métodos de publicação, portanto, estou trabalhando no primeiro, no segundo ou em ambos, dependendo de cada projeto e do meu humor.
-Maldita Castilla, devo dizer, é realmente uma obra-prima, e com a versão EX, temos novos conteúdos e níveis. Qual foi a sensação de voltar a um projeto que já estava concluído? Houve algum receio de que isso estragasse as coisas ou você viu isso como uma chance de acrescentar coisas que tiveram de ser cortadas na versão original?
Tudo está bem quando você olha para o seu trabalho anterior e encontra muitas coisas que pode fazer melhor. Isso significa que você aprendeu alguma coisa.
Esse é o caso de Maldita Castilla EX e Super Hydorah.
Trabalhando com Abylight Studios lançá-los em consoles foi a desculpa perfeita para revisitar esses projetos e, tendo em mente que a insistência dos fãs em fazer esses jogos foi o fogo inicial, pensei que seria bom adicionar algumas coisas novas que eles nunca viram antes, então passei o tempo trabalhando em ambos os projetos como se nunca tivessem sido lançados, mas ainda em seu estágio de desenvolvimento.
Tudo foi revisado, muitos gráficos foram aprimorados, partes do design de níveis, o comportamento de inimigos e armas...
Meu objetivo é sempre criar um jogo o mais próximo possível do jogo que imaginei. Sempre há ideias que são deixadas de lado por um motivo ou outro e, nesse caso, Maldita Castilla EX e Super Hydorah estão muito mais próximos dos jogos que imaginei do que os originais.
-Por falar em cortar coisas, como você decide o que manter e o que remover do jogo? Algum exemplo def remover um elemento de palco/personagem/jogabilidade que você realmente queria manter, mas teve que se livrar dele para ter um produto final melhor?
Quando tenho conteúdo suficiente pronto, passo muito tempo testando e fazendo anotações de coisas a serem corrigidas aqui e ali. Às vezes, tenho muitas anotações sobre uma parte que não parece correta e, às vezes, eu a refaço completamente ou simplesmente jogo tudo fora.
Esse foi o caso do nível de Charybdis em Hidorah. O caminho de Scylla e Charybdis é uma passagem do mito da Odisseia que eu adoro. No Hydorah original, você pode encontrar um nível de Path of Scylla, mas não um de Charybdis. Isso se deve ao fato de eu não ter conseguido criar uma luta de chefe convincente para Charybdis e removi o nível.
Então, ao trabalhar no Super Hydorah anos depois, tentei novamente do zero e acabei com uma abordagem de nível e de chefe muito diferente.
-Você colaborou com Gryzor87 (música) e Marek Barej (ilustrações) em quase todos os jogos até agora. Poderia explicar o processo criativo entre vocês três? O que faz com que vocês funcionem tão bem juntos?
Em minha opinião, os gráficos, o código, a música, o design de níveis e a arte da capa precisam trabalhar juntos, como um todo, e não como elementos individuais reunidos.
Não fazemos a música depois que o nível está pronto, mas durante seu desenvolvimento.
Dessa forma, Gryzor87 e eu podemos compartilhar ideias e referências para criar algo que realmente se encaixe no clima do nível. Somos bons amigos, conversamos muito sobre nossos respectivos projetos e trabalhamos juntos de forma muito fluida, por isso é fácil acertarmos o alvo na primeira tentativa, mas, quando isso não acontece, tentamos novamente refazendo a música, os gráficos, o código ou qualquer outra coisa até que tudo se encaixe.
Com Marek, é um pouco diferente porque seu trabalho é muito específico. Ele geralmente usa algumas referências do jogo final (ou quase final) para imaginar uma arte de capa. O mesmo acontece com Jacobo García, que fez as imagens do manual do usuário em Maldita Castilla e Issyos.
De qualquer forma, eu lhes dou referências e instruções, mas o mais importante é que eles tenham a última palavra em seu trabalho, e não eu.
-Alguma novidade no horizonte? Alguma dicas que poderia nos dar sobre o que esperar a seguir?
Acabei de lançar Darkula há algumas semanas. É um pequeno jogo que imita o estilo dos jogos de fliperama de 1983. Ele foi desenvolvido para ser jogado em associações de fliperama (foi apresentado na ArcadeCon 2019), mas também o liberei para o público como um jogo freeware.
Há também um jogo menor chamado Mutantes das profundezas que está quase pronto.
Trata-se de um projeto surpresa, portanto, ainda não há muitas informações sobre ele.
E depois, há meu próximo "grande" projeto, Guardião da Estrelaque ainda precisam de anos de trabalho.
Star Guardian é um jogo de luta de rolagem lateral com ênfase em pontuação e conquistas. Ele apresenta jogadas curtas com seleção de rota entre vários níveis. Trata-se de uma deusa gigante de metal lutando em planetas exóticos com muita ficção científica. Sabe como é, algo ingênuo.
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Gostaríamos de agradecer ao Sr. Bacerra por dedicar seu tempo para responder às nossas perguntas e desejar-lhe boa sorte em seus futuros projetos.
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Para a maioria de nós, a primeira coisa que pesquisamos no Google, assim que descobrimos a Internet, foi "jogos gratuitos", e havia muitos jogos para escolher, alguns ótimos, outros nem tanto. Com o passar do tempo, os jogos se tornaram muito mais sofisticados e os desenvolvedores, que antes criavam jogos gratuitos, começaram a [...]
Quando se trata de videogames, "sobrevivência" geralmente é sinônimo de "zumbis", como se vê. Isso é justo, já que gostamos muito de atirar em armas nos jogos, mas pode ser que você também esteja com vontade de ter um tipo diferente de experiência de sobrevivência. Algo mais rústico e naturalista, impulsionado por um senso de realismo cuidadosamente modificado pelo jogo. Isso não é fácil de encontrar, mas A longa escuridão o entrega.
É estranho dizer que um jogo lançado pela primeira vez em 2014 ainda oferece uma experiência nova, mas é verdade. The Long Dark é praticamente único, pois apresenta aos jogadores uma situação imbatível e praticamente nenhum inimigo. A natureza poderia, é claro, ser considerada um inimigo, mas isso é praticamente um detalhe.
Na verdade, The Long Dark é sinistro e contemplativo, e se concentra principalmente no aspecto de sobrevivência do jogo, sendo que o combate não é um problema durante cerca de 90% do tempo. Existem apenas algumas armas de fogo que você poderá encontrar, e seu objetivo principal quase sempre será a caça. O fato é que você pode esquecer os carregadores cheios e os alvos fáceis em The Long Dark. Assim como qualquer outra coisa neste jogo, disparar uma arma é incômodo e difícil e, portanto, por padrão, muito mais significativo.
Você está constantemente sob pressão em The Long Dark. Seja por falta de comida, falta de calor ou falta de saúde, há sempre um problema, e seu avatar frequentemente se verá carente de alguns dos inúmeros recursos do jogo. Combinado com o ritmo lento do jogo e os recursos deliberados de jogabilidade, tudo isso se mistura em uma experiência contemplativa única que poucos jogos pretendem oferecer. Há um recurso escalonável dificuldade em The Long Dark, é claro, mas a atmosfera única do jogo prevalece independentemente do grau de dificuldade, o que diz muito sobre o talento do desenvolvedor.
Enquanto a maioria dos jogos de "sobrevivência" depende de ameaças que são introduzidas artificialmente no mundo do jogo, como zumbis, mutantes ou outros inimigos que podem ser derrotados, The Long Dark permite que você enfrente a própria Mãe Natureza. Realmente não há como comparar os dois, mas a maneira como isso funciona é bastante singular, especialmente devido ao fato de que poucas empresas de desenvolvimento de jogos - além da Hinterland Studio - tentam lidar com o problema.
Na verdade, apesar de os videogames serem o meio perfeito para explorar fantasias de todos os tipos e marcas, parece que a empolgação com experiências cada vez mais estranhas e exclusivas ofuscou a suavidade realista oferecida pelo mundo real em tempo real. The Long Dark é o candidato mais próximo que temos para apresentar esse argumento.
O problema - porque sempre deve haver um - é que o comportamento frio, porém realista, de The Long Dark traz um tipo especial de aconchego. O tipo que só se manifesta quando você está sentado perto de uma fonte de calor, protegido enquanto uma tempestade de neve assola o ambiente externo. É curioso, de fato, mas supomos que não seja totalmente inesperado, dado o tipo de jogo que a Hinterland se propôs a fazer. Achamos que é uma experiência obrigatória.
Quando se trata de videogames, "sobrevivência" geralmente é sinônimo de "zumbis", como se vê. Isso é justo, já que gostamos muito de atirar em armas nos jogos, mas pode ser que você também esteja com vontade de ter um tipo diferente de experiência de sobrevivência. Algo mais rústico e naturalista, e [...]