O design de níveis do Dark Souls é bem a minha praia. Sempre tive interesse em design de níveisdesde que eu era criança. Tudo começou quando descobri que podia criar meus próprios mapas no Warcraft 3: Reign of Chaos. Embora eu fosse péssimo nisso e esperasse que essas fases nunca vissem a luz do dia, meu interesse em design de fases só aumentou com o tempo. De vez em quando, eu encontrava um jogo que me fazia apreciá-lo de verdade ou abria meus olhos para as novas possibilidades de como um nível bem elaborado poderia fazer (ou quebrar) o jogo. Mas foi só quando experimentei o projeto de nível do Dark Souls que fiquei realmente impressionado. Portanto, hoje eu gostaria de analisá-lo tanto da perspectiva de um jogador dos jogos Souls quanto de um desenvolvedor de jogos e contar a vocês do que se trata.
Se você jogou Dark Souls Tenho certeza de que você tem um momento específico que o marcou. Talvez tenha sido a maneira como Dragão Gaping o surpreende na primeira vez em que o vê ou a admiração de chegar a Anor Londo pela primeira vez. Para mim, esse momento foi a chegada ao Santuário Firelink. No entanto, não é a chegada em que você está pensando. Embora o fato de um pássaro gigante deixá-lo em casa depois de carregá-lo do asilo seja muito memorável por si só, acredito que outro exemplo seja tão ou mais importante do que esse.
Depois de chegar ao Firelink Shrine, você lutará para atravessar o Bourg morto-vivo e derrotar o Demônio de Touro. Pouco tempo depois, você será assado pelo dragão e aprenderá que há mais de uma maneira de atravessar uma ponte. Depois disso, você enfrentará o Paróquia dos mortos-vivos onde você se encontra em uma igreja e pega um elevador aparentemente aleatório. Depois de descer e sair, você se encontrará na Santuário Firelink mais uma vez.
É nesse ponto que fica claro que o design de nível do Dark Souls inspirou-se muito nos jogos metroidvania e as aplicou em um mundo tridimensional. É isso que torna o mundo de Dark Souls O que torna o jogo tão único e permite que ele se diferencie de outros jogos. Em vez de seguir o caminho mais fácil e criar uma seção linear de zonas, De Software criou uma vasta e complexa labirinto que se ramificava continuamente e, em seguida, voltava a se repetir.
"Não abre por este lado" é uma mensagem do jogo que você verá muitas vezes durante o jogo. As portas que só abrem de um lado podem parecer uma estratégia barata para impedir o progresso do jogador, mas na verdade elas desempenham um papel importante no design de níveis do Dark Souls. Por exemplo, na primeira vez que você passar pelo aqueduto de esgoto perto do Firelink Shrine, encontrará uma porta trancada. Mais tarde no jogo, você voltará a essa porta pelo outro lado e desbloqueá-lo permanentemente. Isso permitirá que você acessar mais áreas do Firelink Shrine e pular muitas ameaças.
Ter portas que só podem ser destrancadas de um lado, estrategicamente posicionadas no mundo do jogo, tem uma dupla finalidade. Em primeiro lugar, garante que você não fique sobrecarregado de opções logo no início. Os novos jogadores geralmente acham essa complexidade e o número de opções intimidantes. Especialmente porque Dark Souls tem sem tela de mapa. Dessa forma, o jogador terá uma escolha de progressão sem o risco de se perder de uma forma que arruinaria a diversão da exploração. E, em segundo lugar, ele garante que, à medida que você avança, o o mundo do jogo se torna cada vez maior e mais complexo. Manter o layout do mundo do jogo é uma tarefa difícil, e é por isso que o jogador é recompensado com a satisfação de navegar por ele com sucesso à medida que se torna mais experiente.
A satisfação de ir de um ponto a outro e escolher a maneira mais segura e rápida de chegar lá é, em grande parte, a razão pela qual a empresa é uma das maiores do mundo. Dark Souls bloqueia sua capacidade de viagem rápida até o final do jogo. Essa satisfação é um pouco diminuída em Dark Souls 2 e Dark Souls 3embora eles adotem uma abordagem um pouco diferente para o design de níveis.
O design de nível de Dark Souls cria dois sentimentos distintos na primeira e na segunda parte. Na primeira parte, você está sempre descendo cada vez mais. Você chegará até um lugar chamado "Profundidades" e acha que deve estar perto do fundo do mundo do jogo. Logo depois, você percebe que não está nem perto disso. Isso dá ao mundo uma sensação de história e avanço. Os lugares são construídos em cima de lugares antigos em ruínas. E depois disso, mais lugares serão construídos sobre eles. Isso faz com que você se sinta como se estivesse descendo para um mundo realcom perigos reais à espreita.
Em contraste com a primeira parte, em que você se aventura nas profundezas do subsolo, a segunda parte do jogo é voltada para a escalada. Anor Londo e Fortaleza do Sen têm tudo a ver com chegar ao ponto mais alto e sair da escuridão. Subir cada vez mais alto tem uma sensação muito diferente de descer. Isso dá a sensação de ação crescente, ascensão e faz você se sentir como um verdadeiro herói. Hidetaka MiyazakiO designer-chefe, até mesmo disse: "Depois de tocar os sinos e superar as armadilhas da Sen's Fortress, eu realmente queria que o jogador sentisse 'Sim! Eu consegui!'"
O design de nível de Dark Souls às vezes parece que o os designers só querem mexer com você. Ao longo de sua jornada na Lordran você encontrará uma variedade de inimigos diferentes. Alguns são bem simples, enquanto outros farão com que você esmague o controle. Mas há muitos casos em que o o inimigo à sua frente pode ser menos ameaçador do que o chão em que você está pisando.
Anor Londo vem à mente quando falamos sobre isso. Em uma parte, você terá de atravessar um conjunto bastante estreito de saliências e vigas suspensas bem acima do chão. Essa parte do jogo, semelhante a um jogo de plataforma, é estressante por si só, pois não havia áreas semelhantes a essa antes. Sem mencionar a queda significa morte instantânea sem nenhuma chance de se salvar. Como se isso não fosse ruim o suficiente, há vários inimigos esperando por você lá em cima. Para piorar, eles usam facas de arremesso para atacar você. Isso não apenas drenará sua saúde (um recurso de luxo em Dark Souls), mas isso pode derrubá-lo da borda. Não se esqueça de passar com cuidado. O verdadeiro inimigo aqui não são os irritantes atiradores de facas, mas sim o design do nível. São apenas os combinação dos dois que cria uma experiência memorável e palmas das mãos suadas.
É claro que há muito mais coisas envolvidas no design de nível brilhante dos jogos Dark Souls, mas seria impossível colocar tudo isso em um único artigo. Espero que tenha gostado e, caso ainda não tenha experimentado, você pode adquirir sua cópia do Dark Souls aqui mesmo AQUI no 2game.
Até a próxima vez, e não se atreva a ficar oco.
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